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게임, IT 기기의 후기, 리뷰 등을 작성하고 있습니다. 앞으로 꾸준히 적어 가면서 앞으로 하나의 커뮤니티로 자리매김하고 싶습니다. wordgame

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모바일AOS게임 추천 모바일레전드 플레이 팁





모바일 플랫폼에서 AOS 장르의 가능성을 보여준 모바일레전드의 반응이 뜨겁다. 별다른 홍보조차 없었는데 구글플레이 기준으로 천만 다운로드를 넘겼고 글로벌로 제공되는 모바일레전드 유튜브 채널의 팔로워는 최근에 27만을 넘겼다. 조용하게 그러나 분명히 뚜렷한 과정을 남기고 있는 모바일AOS게임 모바일레전드.


찾아보니 캐릭터 공략은 많지만 플레이 공략은 잘 찾아볼 수 없기에 어떤 캐릭터를 하던 간에 전반적으로 활용할만한 팁을 이야기해볼까 한다. 간단한 이야기가 될 수도 있지만 놓치고 있으면 알 수 없는 것들이기 때문에 숙지가 필요한 부분에 대해서 간단하게 이야기해보고자 한다.




<영웅>

당연한 이야기이지만 플레이 하는 영웅의 숙지는 필수다. 번거롭다고 생각해서 세세하게 읽어보지 않은 경우도 종종 있을 것 같지만, 몇몇 영웅들은 스킬을 반복해서 사용하거나 연속해서 사용할 수도 있다. 엘리스의 경우에는 춤추는 혈광을 두 번 사용하면 구체의 위치로 이동하고 용의 경우에는 절권도를 3번 사용하면 마지막 공격은 상대를 띄운다.


지피지기백전백승이라고 했다. 본디 없는 말이기는 하지만 자신을 잘 알고 있어야 싸움에서도 이길 수 있다는 거다. 최소한 다른 사람들과 같이 경기를 하는 입장에서 영웅을 숙지해야 하는 것은 기본이다. 마찬가지로 패시브 스킬의 효과도 잘 알아두는 것이 좋다. 캐릭터를 십분 활용하기 위해서는 말이다.





<전투_라인과 정글>

리그 오브 레전드의 시스템과 굉장히 닮아 있다고 할 수 있는 부분이 바로 골드의 구현이다. 미니언을 처리하거나 탑을 무너트렸을 때, 상대 영웅을 처리했을 때 등 다양한 상황에서 골드를 얻을 수 있는데 얻은 골드를 가지고 능력치를 올릴 수 있는 아이템을 구매할 수 있다.





아이템을 구매해서 능력치를 올리면 전투에서 두각을 나타낼 수 있기 때문에 골드를 빠르게 벌어야 하는 것이 중요한데 그렇게 하기 위해서는 팀원들과 호흡을 잘 맞추거나 라인을 잘 정리해야 한다. 5명이서 팀을 구성하기 때문에 한 명씩 라인을 맞고 2명은 조금 어려운 라인에서 지원을 해주거나 움직이면서 킬이나 어시를 노려주면 좋다.


그렇게 되면 경험치가 조금 부족하다고 생각할지 모르겠지만 그 와중에 정글에 있는 몬스터들을 사냥해주면 좋다. 경험치가 쏠쏠하기 때문에 라인에 붙어 있지 않아도 경험치를 챙길 수 있다. 게임을 시작하게 되면 라인에 가기 전에 레벨이 낮은 정글 몬스터 한 마리를 잡고 이동하면 1레벨의 절반 경험치를 채울 수 있으니 라인에 투입하기 전에 잡고 가는 센스도 필요하다.





<전투_신경전>

원거리 공격이냐 근거리 공격이냐에 따라서 플레이 스타일이 확 바뀐다. 암살자냐 전사냐에 따라서도 달라진다. 캐릭터 성격에 맞는 행동이 필요하다. 거기다 또 하나, 상대팀의 영웅 구성도 봐야 한다. 게임을 하기 전에 정해둔 생각이 있더라도 상황에 맞게 행동하지 않으면 좋은 결과를 내기 어렵다.

위에서 언급한 것과 같이 영웅의 숙지도 필요한 부분인데 기본으로 주어지는 레일라로 예를 들자면 레일라는 앞에 나설 필요가 없다. 방패가 될만한 아군 뒤에서, 혹은 미니언 뒤에서 견제만 해주다가 킬, 어시스트를 만들 수 있는 상황에서만 공허 사격 등을 활용해서 이동 속도를 감소시키면 된다.


무리하게 전면에 나와 싸울 필요가 없다. 상대 영웅이 체력을 얼마 남기지 않은 상황에서 도망가려고 한다면 마총으로 마무리하면 된다. 앞에서 무리하지 않아도 충분히 킬을 따낼 수 있기 때문에 레일라를 잡았을 때는 나설 필요가 없다.


다른 영웅은 다른 공략이 필요하겠지만, 캐릭터 성격에 맞춰 움직이는 것이 좋다. 조운이라면 발목강타가 있으니 한 명을 노리고 물어서 팀을 분쇄시키는 게 필요하다.





<전투_킬과 데스>

킬을 올리는 것, 데스를 기록하는 것 우선 순위를 보자면 우선 죽지 않는 게 더 중요하다. 킬을 만들어 내면 골드 보상도 있어 더 강력한 아이템을 착용할 수 있게 되겠지만 게임 중반에 죽어서 30~40초가 넘는 시간 동안 전장에서 이탈해 있는 것보다는 나쁘다. 그 시간 동안 전장에서 터틀이나 영주, 미니언, 탑을 처리해서도 얻을 수 있는 금액이니 만큼 한타 상황에서는 무리하게 킬을 노리는 것 보다 죽지 않아야 된다는 걸 최우선으로 하는 게 좋다.


아군이 주변에 많을 때는 다소 무리하게 진입했을 때도 살아날 수 있는 경우가 간혹있지만, 혼자서는 무조건 죽을 수 밖에 없다. 애초에 무리를 하지 않는 것이 가장 좋다. 킬보다는 죽지 않는 것이 더 중요하다는 것만 기본으로 생각하고 움직이는 것이 필요하다.





<아이템>

기본적으로 어떤 영웅에게는 어떤 아이템이 필요하다는 것을 깨닫기 위해서는 영웅의 스킬이나 전투 방식을 잘 알고 있어야 한다. 원거리 공격을 위주로 게임을 풀어나가야 하는 영웅인데도 불구하고 근접한 적들에게 피해를 주는 저주받은 투구를 착용해봐야 내가 얻어맞을 때만 효과를 볼 수 있는 거다. 이왕이면 많은 상황에서 효과를 볼 수 있는 아이템 세팅이 좋겠다.


원거리 공격을 하는 마야를 예로 들자면 토르의 가시, 핏빛 유령과 같은 공격 속도를 향상시킬 수 있는 아이템을 착용한다면 근접 공격을 위주로 하는 상대를 마주했을 때, 상대가 붙기 전에 많은 공격을 할 수 있어 좋다. 같은 원거리 공격이라면 같은 시간에 더 많은 공격을 할 수 있으니 당연히 더 좋다. 상황에 맞춰서 아이템을 착용해야 한다.


능력이 괜찮은, 혹은 쓸만한 아이템을 몇 개 기억해두자.




<유튜브>

아무래도 모바일 환경에서 진행되는 게임이다 보니 다른 사람들의 플레이에 집중해서 보기는 한계가 있다. 마침 모바일레전드의 전용 채널도 있거니와 하이라이트 영상, 매드 무비도 간간이 올라오기 때문에 참고해보는 것도 좋다.


'어떻게 이렇게 플레이를 하지?' 싶은 슈퍼 플레이도 나오기 때문에 참고해서 플레이하는 것도 필요하다. 지피지기의 맥락에서 이어지는 것 같기는 하지만 원래 어떤 영웅인지 알아야, 또 보고도 이게 어떻게 된 영문인지 제대로 파악하기 위해서는 잘 알아야 한다.


결국 게임을 잘 하기 위해서는 반복 플레이가 필요하다. 하지만 게임에 익숙해지기 이전에 상대의 플레이를 보고 참고하는 것도 필요하고 이렇게도 저렇게도 시도를 해보는 것이 좋다. 공식 카페의 공략을 참고해도 좋고 블로거들의 공략을 참고해도 좋다. 유튜브 역시 마찬가지다. 게임이니까 스트레스 받지 말고 즐기려는 측면에서 보고 플레이 하면 좋겠다.



구글 플레이 / 앱스토어 / 유튜브 / 공식카페




해당 포스팅은 MOONTON으로부터 소정의 고료를 받아 작성되었습니다

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모바일AOS 게임 추천 모바일 리그오브레전드 모바일레전드




1년 전, 아니 지금도 온라인게임 부동의 1위를 지키고 있는 것은 모두가 알고 있다시피 리그 오브 레전드다. 작년에 블리자드의 오버워치가 나오면서 잠시 변동이 있었지만, '무슨 일이 있었냐?' 라는 듯 다시 1위로 올라섰다. 리그 오브 레전드가 세상에 나오면서 히오스 등 많은 AOS게임들이 리그 오브 레전드를 따라 출시했다.


모바일 쪽도 많은 AOS게임이 나왔지만, 급하게 나온 티가 확 나는 저퀄리티의 게임들이 많았다. 하지만 최근 출시한 모바일AOS 중 하나인 모바일레전드를 친구를 통해서 접하게 되었는데, 확실히 달랐다.


한창 롤에 빠져서 다이아까지 찍은 적이 있을 정도로 AOS에 빠진 적이 있었기에 외형만 보고 바로 플레이를 시작했다. 지금은 여가시간을 모두 할애할 정도로 빠져서 플레이를 하고 있다.



간단하게 UI를 살펴봤다. 대기 화면인데 많은 내용이 들어가 있으면서도 깔끔하게 정리가 되어있으니 한눈에 들어와서 좋았다. 사실 많은 내용을 한 화면에 담으면 지저분하기 마련인데 굉장히 깔끔하게 잘 정리되어 정리정돈 된 느낌이 들었다.


다른 대부분의 게임들의 경우 클릭, 클릭을 이어 가야만 원하는 컨텐츠를 찾아 볼 수 있는 불편함이 있었는데 직관적으로 정리되어 있고 대기화면에서 게임 진행이나 상점, 가방 등의 굵직한 부분들을 다 확인할 수 있기 때문에 좋았다.



처음 플레이를 시작하면 지역(국가)를 고를 수 있는 부분에서 직감했겠지만 전세계 동시 서비스가 되고 있는 글로벌 서버의 게임이다. 그렇다 보니 이를 통해서 지역(국가) 대항전 콘텐츠를 열어 각 지역(국가) 유대감을 살려 다른 나라와 경쟁하는 구도로 가지고 있다. 진행되는 시간대가 정해져 있어 아직 참여해본 적은 없지만, 시간 여유만 된다면 미친듯이 참여해서 "한국은 게임강국이다!" 라는 것을 알리고 싶다.



모바일AOS라고 해서 PC AOS와 크게 다른 점이 없다. 보통 이전에 나왔던 게임들은 AOS임에도 불구하고 캐시가 영향을 심하게 끼쳐서 플레이 하기 싫었는데, 모바일레전드에서는 그런 부분은 걱정하지 않아도 된다.


대기화면 왼쪽 위를 누르면 자신의 기본 정보, 전투정보 등 다양한 정보를 볼 수 있다. 제일 흥미 가는 부분이 <지난 경기 결과>인데, 나의 템트리, 상대방의 템트리 등을 상세하게 볼 수 있기 때문에 다음 플레이 시에 어떤 템트리로 가야한다는 전략을 어느정도 세울 수 있다.


보통은 정해진 템트리로 가는 것이 보통이지만 딜이 쎄거나 특정 아이템을 구매 후에 강력해진다던가 하는 부분을 확인할 수 있으니 대처도 가능하다.



플레이했던 경기를 리플레이 해볼 수 있는 시스템이다. 롤의 경우도 녹화기능이 있기는 하지만 본인이 별도로 설정해야 하는 작은 불편함이 있다. 허나, 모바일레전드의 경우는 옵션에서 설정만 해놓으면 자동으로 저장이 되고 이를 나중에 확인 할 수도 있다. 리플레이를 보면서 내가 이렇게 플레이하고 있을 때 상대방의 플레이는 어땠는지, 템트리는 어떻게 갔는지 분석하고 다음 경기를 위해 전략을 짤 수도 있다. 



플레이 콘텐츠는 빠른대전, 랭킹전, 난투전, AI대전 등 총 4가지가 있지만, 앞서 설명했던 지역(국가) 대항전 까지 포함하면 총 5가지가 있다. 기본적으로 랭킹전의 경우 자신의 티어에 영향을 끼치기 때문에 빠른대전을 통해서 충분히 플레이를 하고 진행을 해야 한다.


모바일AOS라 조작이 PC보다 간편한 것은 사실이지만 AOS는 장르 컨트롤이 굉장히 중요해서 수월한 플레이를 목표로 한다면 영웅의 이해도나 숙련도를 갈고 닦아야 한다. 숙련도에 따라 캐리도 가능하기 때문에 충분히 연습하고 플레이 할 것을 권장한다.



게임이 정말 잘 만들어졌다고 느껴지는 것이 게임내에 적용이 되는 인장이 1~2개가 아닌 6개로 구성이 되어 있기 때문에 다양한 전략을 짤 수 있는 것이다. 꼭 원거리 딜러라고 해서 물리인장 세트를 들고 가는 것이 아니라 상대방의 캐릭터 상성에 따라서 다르게 선택할 수 있다.


개인적으로 원거리 딜러를 주로 하는 편인데, 초반에 강하게 압박하기 위해서 공격속도가 좀 더 빠른 정글 룬을 들고 들어 간다. 당장은 그렇지만 물리 인장 업그레이드를 통해 격속도 옵션을 올린 이후에는 바꿀 생각이다.



게임내에서 상점을 통해 그때 그때마다 다른 전장의 상황에 따라 필요한 템을 구매할 수 있기는 하지만 모바일 플랫폼 특성상 다소 불편한 점이 있는 것은 사실이다. 그런 점을 보완하고자 템트리를 맞춰서 가져갈 수 있게 미리 장비 셋팅을 할 수 있는 콘텐츠가 있어서 편하게 게임을 플레이 할 수 있다.



스킨 구매를 통해서 눈도 즐겁고 게임에 도움이 되는 능력치를 얻을 수 있는데 전체적인 게임 밸런스에 영향이 끼치지 않는 정도의 수준이기 때문에 나쁘지 않았다. 그리고 게임 플레이 하면서 얻은 돈으로 구매할 수 있어서 딱히 무과금 유저들에게 불편하지 않은 수준이다.



게임 플레이에 대해서 간단한 몇 가지 팁을 주자면, 기본적으로 AOS는 혼자 하는 게임이 아니다 보니 그때 그때 벌어지는 상황에 맞추어 플레이를 해야 한다. 그렇기 위해서는 미니맵에서 어떤 라인에 몇 명의 적이 있는 상태인지 파악 해야 한다. 그렇지 않으면 라인을 적 포탑까지 민 상태에서 다른 라인에서 로밍온 적과 라인에 있는 적에게 공격 당해 죽을 확률이 높기 때문에 미니맵을 지속적으로 봐야 한다. 이걸 반대로 생각해서 적용한다면 내가 팀에 기여도를 올릴 수도 있다.



모바일AOS 특성상 대화를 나누기 불편한 것은 사실이다. 하지만 핑, 자동 완성 글들이 있기 때문에 이것으로 팀원들과 빠르게 의사소통을 할 수 있습니다. 초보들에게 말 해주고 싶은 것이 미니맵과 소통은 AOS의 기본 중의 기본이기 때문에 꼭 보는 버릇, 쓰는 버릇을 들여야 하겠다.



맵에는 다양한 부쉬가 있는데, 부쉬에 들어가면 적으로부터 나를 숨길 수 있다. 이미지와 같이 전투 중에 부쉬로 들어가게 되면 순간적으로 헤메기 때문에 조금이라도 딜을 더 넣을 수 있어 부쉬를 적극 활용해 전투를 진행하면 조금 더 높은 승률을 보유할 수 있을 것이다.



라인의 적을 죽였거나 다른 라인에 가 있는 등, 적이 없을 시에는 미니언을 앞세워 최대한 빠르게 포탑을 파괴해야 한다. 물론 영웅 vs 영웅 전투 게임이지만 결국 AOS는 포탑부수기 게임이기 때문에 포탑을 빠르게 부시고 다른 라인에 빨리 합류하여 압박하는 것이 좋다.



결국은 영웅의 특성을 파악하는 것이 가장 중요하다. 2:1로 전투를 벌이다가 다방면에서는 오는 적에게 공격당해서 결국은 죽었지만, 궁으로 1명은 잡고 죽는 것을 볼 수 있다. 이렇게 본인이 하고 있는 캐릭터의 스킬, 특성 등을 파악하고 있다면 죽는 상황에서도 조금의 이득을 도모할 수 있다.



아군 포탑을 활용해서 전투를 진행하면 상당한 이득을 볼 수 있으며, 1 vs 다수의 전투에서도 이길 가능성이 다분하다. 포탑 내에서 영웅을 공격하게 되면 포탑에게 공격을 받게 되는데 데미지가 상당하기 때문에 사정거리 바깥에서 싸우는 것이 좋다. 무리하지 말자.



기본적으로 이러한 플레이 팁들만 알고 있어도 상당히 높은 승률을 기록 할 수 있다. 팀을 승리로 이끄는 MVP도 어렵지 않다. 옵션 조작을 통해서 멋진 장면은 하이라이트 영상도 만들 수 있으니 잘 활용해보자.



아직 초보이지만 기본적인 사항, 개념들만 이해하고 넘어가도 기본 이상은 할 수 있다. 리그오브레전드나 히어로즈오브더스톰같은 AOS게임들을 플레이 해봤다면 어렵지 않게 적응할 수 있다. 


모바일레전드가 롤과 거의 비슷한 느낌을 가지고 있고 모바일 플랫폼에 맞추어 콘텐츠들을 되게 쉽게 잘 만들었으며 롤같이 공간의 제약을 받는 것이 아니기 때문에 언제 어디서 짧게 플레이할 수 있어서 추천 게임으로 좋다.



모바일레전드는 유튜브 채널을 가지고 있다. 지역(국가)대항전 플레이 뿐만 아니라 다양한 소식을 유튜브 영상을 통해서 쉽고 빠르게 접할 수 있다. 공지, 이벤트 등의 내용은 공식카페를 통해서 확인할 수 있다.




공식카페 / 유튜브 / 앱스토어 / 안드로이드




해당 포스팅은 MOONTON으로 부터 소정의 고료를 받아 작성되었습니다

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선물이 고민 될 때는 컬쳐랜드 5만원 문화상품권



신경 쓰는 쪽이 지는 거라는 말이 있다. 속담이나 격언 같은 건 아니지만 주도권 싸움이라든지 뭐 그런 것들을 할 때, 상대에게 신경을 너무 쓴 나머지 원래의 자신처럼 행동할 수 없다거나 쉽게 결정을 내리지 못할 때, 사용할 수 있는 말이지 않을까 싶다.


사람에 따라서는 전혀 어려운 일이 아닐 수도 있지만, 굉장히 어려운 일일 수도 있는 것. 상황이나 경우에 따라서 달라지겠지만 '선물'을 고르는 것도 그 '어려운 일'에 속한다는 생각을 이따금 한다.


상대방에게 꼭 필요한 선물을 고민하는 일이 어찌나 신경 쓰이는 일인지 모르는 사람은 계속 모를 거다. 하지만 상대가 기뻐하는 모습을 보고 싶다거나 상대에게 꼭 필요한 물건을, 굳이 묻지 않고서 선물해주고 싶은 마음이 있는 사람들이라면 선물에 대해서 고민은 안 해봤을 리가 없다.



그 미묘한 차이, 그런 미묘한 상황에서 적합한 선물이 있다. 컬쳐랜드 문화상품권이다.


예전에는 문화상품권 보다는 백화점 상품권을 선호했다. 그도 그럴 것이 백화점에는 많은 물건들이 있으니까 집 근처에 있는 백화점을 찾아 상품권을 선물하는 것만으로도 어느 정도 '선방'했다고 할 수 있었지만, 해당 백화점에 입점해 있지 않은 브랜드도 종종 있어서 선물 받은 사람의 의도대로 사용하기에 예상치 못한 난관이 있을 수도 있다.


거기다가 백화점 상품권이라는 것이 특정한 브랜드에서만 사용할 수 있다 보니까 두루 쓰이지는 못한다는 단점이 있다.



하지만 컬쳐랜드 상품권은 다르다. 사용처가 다양하고 정해진 사용처에서 벗어나서 사용할 일이 없다. 오프라인, 온라인 가리지 않고 사용할 수 있으며, 무엇보다 구매도 쉽다.


예전에는 만원권, 오천원권만 있었지만 이제는 오만원권도 출시했다. 오만원권 지폐만 있는 줄 알았는데 어느새 출시한 모양이다. 오만원은 크지도 적지도 않은 적당한 금액의 선물, 어중간한 사이에서는 더할 나위 없는 선택이 될 수 있다. 몇 장을 추가로 구매해 선물한다면 친한 사이에서도 통할 법 하다.


"그럴 바엔 현금을 주겠다!" 라는 사람들도 있겠지만, 현금을 성의로 보지 않는 사람들도 있다. 오히려 준비하지 못했다는 인상을 줄 수도 있으니, '충분히 고민했지만 마땅한 선물을 찾지 못해서 네게 도움이 될 무언가를 구매할 때 보탬이 되었으면 좋겠다'라는 뉘앙스를 전달하기에 적합한 컬쳐랜드 문화상품권이 제격이다.


무언가 장황하지만 허무맹랑한 이야기는 아니다. 선물 받는 입장에서 생각해보자면 절묘하기도 하다.



컬쳐랜드 홈페이즈를 통해서 사용처 확인도 가능하다. 외식부터 문화 생활, 레저 등 다양하게 쓸 수 있다. 온라인에서는 액티브X 설치 및 몇 번씩이나 반복해야 하는 본인 인증이라는 귀찮은 절차를 생략할 수도 있다. 여러모로 장점으로 무장한 컬쳐랜드 문화상품권이라고 할 수 있다.



경우에 따라서는 현금처럼도 사용할 수 있다는 장점으로 무장한 컬쳐랜드 문화상품권! 개인적으로 선물을 받는 다면 외식하는데 쓰지 않을까 싶다.



만원권은 8천원 이상 사용해야지만 차액을 현금으로 받을 수 있다고 하는데 오만원권은 60%만 사용하면 차액을 돌려받을 수 있는 장점도 있다고 한다. 컬쳐랜드 오만원 문화상품권! 선물로 적합한 만큼 선물을 고민하고 있는 사람들이라면 한 번쯤 생각해볼 법 하다.



컬쳐랜드 문화상품권 알아보기



해당 컨텐츠는 컬쳐랜드로부터 소정의 고료를 받아 작성되었습니다

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몬스터길들이기 1주년 이벤트, 몬길 6성 몬스터 뽑기권 이벤트!

 

 


넷마블의 대표 게임으로 자리매김했다고 할 수 있는 몬스터길들이기, 몬길이 무려 1주년을 맞았다고 한다. 보통 스마트폰게임의 수명은 3개월이라고 이야기하지만 넷마블의 몬스터길들이기, 몬길은 게임 시작서부터 좋은 반응을 쭉 이어나가 이제는 1주년이라는, 스마트폰게임으로는 결코 드물지 않은 금자탑을 세웠다고 볼 수 있겠다. 1년을 넘게 서비스한 스마트폰게임이 찾아보면 의외로 많기는 하지만 그렇다고 해서 의미가 퇴색되거나 하지는 않을 테다. 확실히 대단한 일임은 틀림 없다. 더군다나 서비스 기간 내내 스마트폰게임 순위 상위권에 이름을 올린 몬스터길들이기, 몬길의 경우는 더더욱 그렇다.

 


몬스터길들이기는 8월 13일 1주년 이벤트를 맞이하여 게임을 플레이하는 유저들에게 다양한 이벤트를 통해 게임 아이템과 더불어 현물을 지급한다. 대표적인 이벤트는 총 4가지, 그 외 홈페이지에서 진행하는 출석 이벤트와 던전 순회(?) 이벤트 등 다양하게 준비되어 있다. 이번 1주년 이벤트를 통해서 모든 아이템을 수령하겠다는 포부를 가진 유저라면 공식 카페의 이벤트도 꼭 확인이 필요하겠다.

 

 

우선은 첫 번째 이벤트, ‘몬길이 6성 쏜다!’는 8월 13일 몬스터길들이기 접속해서 쿠폰을 입력하면 자동으로 완료된다. 8월 13일 단 하루만 입력이 가능한 코드이기 때문에 내일은 무슨 일이 있어도 잊지 말고 꼭 입력해야겠다. 잊으면 아마 땅을 치고 후회할지도 모를 일이다. 지인 중 그다지 기억력이 못한 한 명이 있는데, 13일이 되면 알려준다고 이야기를 해도 자신이 알아서 하겠다며 스마트폰의 구글 캘린더를 이용, 13일에 기어코 ‘몬길 6성 쿠폰’이라며 스케줄을 만들고야 말았다. 어쩌면 이번 이벤트는 그런 각오가 필요할지도 모를 일이다. 언제 또 공짜로 6성을 얻을 수 있는 기회가 있겠냐- 이 말이다.

 

두 번째 이벤트는 몬길이 10만명에게 쏜다는 내용이다. 구성품으로는 메로나, 비타500, 자유시간, 아이패드 미니, 삼성 아티브북 등인데 개수가 정확히 나와있지 않아 물품이 몇 명에게 할애가 되었는지 모르겠다. 아마 형식상 1개씩만 준비했을지도 모르겠다. 1억 상당의 물품이라고는 하나 메로나, 비타500, 자유시간이 9억 9천 7백만원 정도로 책정되었을지도 모를 일이다. 아무쪼록 아이패드미니와 삼성 아티브북의 당첨자가 많기를 기대해본다.

 


세 번째 이벤트는 몬길을 플레이하는 유저들을 대상으로 추첨을 통해서 7성 몬스터 뽑기권, 6성 몬스터 뽑기권을 지급한다는 것이다. 공식 카페의 이벤트 내용을 확인하면 해당 이벤트가 종료되는 날, 별도로 추첨을 통해서 6성 몬스터 뽑기권을 추가로 지급할 예정이라고 한다. 쉽게 얻을 수 없는 6성 몬스터와 7성 몬스터를 지급하는 이벤트인 만큼, 자체적으로 해결할 수 있는 이벤트면 꼭 참여해야겠지만- 오로지 운에 달려있으니 운이 좋기만을 바라는 것 외에는 딱히 뾰족한 수가 없겠다. 새해는 아니지만 복 많이 받으시길 바란다.

 


마지막 네 번째 이벤트는 한정판 생일 선물와 출석 보상이다. 8월 13일 당일에 접속한 유저들에게는 1주년 스페셜 패키지를 지급하고 1주일 동안 출석하는 유저들에게는 1주년 한정판 악세사리를 지급한다고 한다. 위에는 악세서리라고 적었는데 밑에는 악세사리다. 저렇게 눈에 잘 보이는 오타가 있는데 누가 검수했나 싶다.

 


1주년 패키지의 구성품은 황금란과 홤금꿀벅지, 수정 100개와 꿀벅지의 생일선물이라고 한다. 황금란은 강화란 몬스터로 꼬꼬란의 상위버전이며 어떤 몬스터를 강화해도 성공률이 100%로 적용된다고 하니 참고하도록 하자. 액세서리 중 반지는 3일 접속을 하면 얻을 수 있으며 목걸이는 7일 연속 접속을 해야 한다고 한다. 두 악세사리는 세트 장비고 같이 착용 했을 때 세트 효과를 얻을 수 있다고 한다. 참으로 훌륭한 악세사리인 듯 싶다. 꿀벅지의 생일선물은 이제까지 베일에 가려져 있어 어떤 아이템인지 알 수 없었으나 몬스터길들이기 공식 카페에 오후 10시경 공지를 통해서 설명해주었다.

 


더불어 추가된 내용은 모든 7성 몬스터들에게 추가 코스튬이 무료로 지급된다는 것과 1주년인 13일에는 무제한 프리패스 이벤트를 진행한다는 점이다. 열쇠가 필요 없는 날이니만큼 진득하니 접속해서 플레이 하면 다른 날 보다는 많은 아이템을 얻을 수 있는 기회가 되지 않을까 싶다.

 

 

몬스터길들이기, 몬길 1주년 이벤트. 기회가 된다면 많은 혜택을 받고 누려서 기분 좋게 게임을 플레이 했으면 하는 바람이다. 즐겁자고 하는 게임 너무 얽매이다가 스트레스 받지 않도록 말이다.

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1차 세계대전 100주년 기념 게임 발리언트 하츠: 더 그레이트 워, Valiant Hearts 플레이 후기, 리뷰

 

 

 

발리언트 하츠: 더 그레이트 워, 드디어 구매해서 플레이했다. 막 엔딩을 본 참인데 당분간 여운이 있을 것 같다.

 

 

게임은 1차 세계대전을 배경으로 하고 있으며 4명의 등장인물을 통해서 이야기를 전개해나간다. 한국어를 지원하지는 않지만 직관적인 표현을 통해서 등장인물의 대화나 의도 등을 대략적으로 짐작할 수 있다. 세세한 내용을 아는 것에는 다소 무리가 있을 수 있겠지만 게임 진행에는 크게 문제가 없다.

 

 

발리언트 하츠: 더 그레이트 워는 1차 세계대전 100주년을 기념하여 제작된 게임이다. 역사적인 사실을 기반으로 했고 관련 정보도 열람이 가능하다. 게임을 진행해나감에 따라서 관련 정보는 더욱 많이 제공된다.

 

 

전쟁을 소재로 한 게임이다 보니 웅장하고 비장한 느낌이 많이 든다. 2D그래픽의 횡스크롤 퍼즐 어드벤처이지만 전쟁을 표현하는 데에는 크게 부족함이 없었던 것 같다.

 

 

게임을 진행해나가면서 카를, 에밀, 프레데릭, 안나 4명의 등장인물들은 조우하게 되고 번갈아 조작할 수 있게 된다. 각기 다른 시점에서 이야기를 진행할 수 있으며, 이는 하나의 전쟁이 가지고 오는 복합적인 감정을 느끼게끔 한다. 

 

 

앞서 이야기했던 전쟁의 표현이랄까 하는 부분은 극적인 장면에서 컷을 따로 나누거나 원색적인 색을 사용해서 효과의 임팩트를 더했다. 곁들어지는 비장한 느낌의 배경음악은 게임을 몰입하게하는 요소로 작용한다.

 

 

굳이 대화가 없어도 어떤 행동을 해야 하는지 직관적으로 알 수 있다.

 

 

하나의 사건에 있어서 계급 간 차이에서 오는 괴리. 군대라면 빠질 수 없다.

 

 

또 다른 주인공이라고 할 수 있는 군의견과 처음 만나는 장면

 

 

전장의 참혹한 장면을 연출하는 부분도 개인적으로는 무척 마음에 들었다. 황폐하고 황량한 느낌, 2D인데도 훌륭한 표현이었다고 생각한다. 어쩌면 무언가를 표현하는 데에 있어서 2D가 최적화된 것 인지도 모른다는 생각이 들었다.

 

 

4명의 등장인물들은 얽히고 설키며 이야기를 만들어 나간다. 그래서 더 몰입하게 된다.

 

 

전쟁은 참혹하다.

 

 

게임을 진행하다 보면 등장인물들이 적어 내려간 일기를 볼 수 있다. 한글화 지원이 안 된 것이 아쉬운 것은 이러한 부분, 내용을 정확히 알 수가 없으니 조금은 아쉽다. 유저 패치라도 등장한다면, 꼭 다시 한 번 플레이 할 것 같다.

 

 

발리언트 하츠: 더 그레이트 워는 전쟁을 소재로 했음에도 불구하고 게임 진행의 거의 대부분을 퍼즐로 해결할 수 있다. 하지만 난이도가 어렵거나 한 것은 아니고 주의를 기울이면 충분히 해결이 가능한 정도다. 간혹 게임 진행이 어렵다고 느껴진다면 메뉴에 힌트를 참고해서 진행하면 더욱 수월하게 플레이가 가능하다.

 

 

퍼즐 위주이기는 하지만 확실히 액션의 느낌을 제공하는 구간도 있다.

 

 

만화 같은 연출 때문에 효과도 강조되는 느낌도 있다.

 

 

안나의 치료는 미니게임 형식으로 진행이 된다.

 

 

디테일에 신경 썼다는 느낌이 많이 들었다. 피칠갑을 한 군인들의 모습이나 시체가 켜켜이 쌓여 파리가 꼬이고 있는 모습, 전쟁터에서는 일상이다.

 

 

발리언트 하츠: 더 그레이트 워의 연출은 정말이지 좋다.

 

 

1차 세계대전 하면 생각나는 '붉은 남작', 혹시 게임에도 나오려나 싶었는데 나오지는 않는 모양이다. 붉은 비행기는 이따금 눈에 띈다.

 

 

시체는 점점 산을 이룬다.

 

어느 정도 볼륨도 갖춰져 있고 퍼즐 요소도 적합하다는 느낌이었다. 어렵다고 느껴지거나 진행이 장시간 막혀 있던 구간은 없었다. 적어도 가격 이상의 값어치는 하는 게임이라고 보면 되겠다.

 

 

발리언트 하츠: 더 그레이트 워, 플레이 하기 전부터 기대가 컸다. 평도 좋았고 많은 부분을 생각하게끔 한다는 이야기가 공통적으로 꽤 많았다. 처음엔 그게 무슨 소리인가 싶었는데 게임을 끝마친 지금에서는 어렴풋이 알 것 같다. 형언하기 어려운 미묘한 감정들이 남아있다고 할까?

 

어느 한 쪽에 치우치지 않고 전쟁을 통해서 모이게 된 인물들의 시점으로 이야기를 풀어 나가는 것은 상당히 좋았다. 전쟁에 휘말리게 된 일반인들의 전쟁 이야기, 단순히 전쟁은 참혹하다는 것을 이야기하기 위해 1차 세계대전 100주년을 기념하여 게임을 제작한 것은 아닐 테다.

 

뭐 그렇다고 해서 학교에서 공부를 배웠을때 처럼, 유비소프트가 무엇을 이야기하려고 했는지 파악하지 않아도 된다. 딱히 무엇을 느끼지 않아도, 좋은 게임이다. 한동안은 꾸준히 생각날 것 같다.

 

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스마트폰게임, 리퍼 - 창백한 방랑 검사 이야기 후기, 리뷰, 공략

 

 

 

앱스토어 상위권에 있어서 한 번 해볼까 싶어서 다운 받아 놓고 실행은 좀 늦은 감이 있다. 리퍼, 창백한 방랑 검사 이야기는 좀 독특한 느낌이 있다. 조금은 부자연스럽고 괴기한 느낌이 든다고 할까? 그로테스크라고 하면 적당한 표현이 될지 모르겠다. 일단 게임을 시작하면 개발사의 로고 보이고 타이틀이 보인다.

 

 

그대로 게임을 진행하면 게임의 배경 스토리를 볼 수 있는데 스크린 샷으로 볼 수 있지만 요약하자면 다음과 같다. 제국이 와일더니스라는 곳에 발을 들인지 10여년 만에 천연자원을 탐내고 와일더니스를 제국령에 편입하기 위해 무력으로 진압하기 시작했으나 결국 식민지화 실패-

 


자긍심이 높은 와일더니스인들은 제국에 맞서 싸우게 되고 수년간 계속 된 싸움 끝에 대립은 교착 상태. 제국군은 손에 넣은 땅을 지키기 위해 급급한 상황, 와일더니스 소수의 과격파만이 아직 싸움을 계속하고 있는 가운데, 와일더니스 심장부 동굴에서 하나의 검사가 눈을 뜬다.

 


일러스트 하나 바뀌지 않는 배경 스토리지만 대충은 제국군과 와일더니스의 싸움이고- 내가 조작할 주인공은 와일더니스라는 사실만 알면 되겠다. 튜토리얼을 통해서는 간단한 조작을 배울 수 있다.

 

 

방향을 움직이게끔 하는 영역이 의외로 좁고 제스쳐 영역이 넓다. 불편한 건 아니지만 개인적으로는 처음 접하는 방식이라 좀 낯설었다.

 

 

점프는 공중에서 출현하는 적들이 있어 자주 눌러줘야 하는 만큼, 제스처 범위가 넓은 것은 환영할만한 일. 덩쿨(?), 넝쿨(?)같은 것을 밟고 탄력을 이용해서 적들을 처치해야 하는 경우가 더러 있으니 이단 점프를 잘 활용해야 하겠다.

 

 

공격은 기본적으로 자동이다. 자동 공격을 통해서 분노 축적이 가능한데 분노가 있어야만 기술을 사용할 수가 있으니 채워 놓도록 하는 게 중요하다. 의식하고 한다면 그다지 어렵지 않다.

 

 

기술을 사용해 공격하면 공격력이 배가 된다. 귀찮은 적들은 직접 공격으로 더 빠르게 쓰러트릴 수 있다.

 

 

올려 치는 공격을 통해서 적들을 낭떠러지로 떨어트린다거나 하는 것도 가능하다. 헌데 이 경우에는 이따금씩 적을 쓰러트리면 얻을 수 있는 골드는 나오지 않으니 주의하자.

 

 

개인적으로는 강타를 연달아 사용하는 게 적을 가장 빨리 처치하는 방법이 아닌가 싶다. 연속 공격 속도가 빠르다.

 


공중에서 제스처 영역을 두 번 터치하면 회오리 공격을 감행한다. 보다 넓은 범위의 많은 적들을 공격할 수 있으니 공중에서 공격할 때는 효과적이다.

 

 

튜토리얼을 마치면 게임을 진행할 수 있다. 한 스테이지를 마치면 새로운 NPC가 등장하고 퀘스트를 의뢰 받아 수행하는 방식이다. 하지만 퀘스트는 일반적인 느낌이 아니라 선택지에 따라서 결과가 달라지는 듯 한 느낌을 준다. 지금이 진행 초반이기 때문에 다른 선택지의 경우는 어떻게 되는지는 정확히 모르겠지만 선택 하나에 따라서 게임 진행이 달라지는 듯한 기분이 든다. 예를 들어, NPC가 부탁한다고 해서 무조건 들어줄 필요는 없다. 제국군을 구해달라는 퀘스트가 있는데 부탁을 받은 대로 부상당한 제국군을 야영지로 데려갈 것인지, 아니면 그 자리에 고통을 끝내줄지 선택하는 것이 가능하다. 선택지 하나 하나가 극명하게 갈리는 경우가 많아 다른 게임들보다 신중하게 지문을 읽고 선택하는 것이 게임의 재미를 배가시키지 않을까 싶다.

 

 

전투 자체는 기본적으로 자동 공격이기 때문에 크게 어려울 것이 없다. 자동 공격을 통한 해골이 축적이 되면 한 번씩 기술을 사용해주는 것만으로도 초반에는 진행에 무리가 없다. 화면 하단에 얼핏 하트 모양은 인내력(HP)을 나타내는 것인데, 리퍼의 얼굴과 닮아 있다. 얼굴이라고 하기에는- 음 가면인가?

 

 

게임을 진행하다 레벨이 오르면 세 갈래의 선택지가 나온다. 스크린 샷은 인내력, 힘, 속도 중 하나를 택일해서 올리는 것으로 보여지는데, 선택지는 그때그때 달라진다. 취향에 맞게 선택하면 되겠다.

 

 

퀘스트를 받아 이동하는 와중에도 습격을 받을 수 있으니 전투가 부족하지는 않다.

 

 

게임의 그래픽 자체는 나쁘지 않다. 적들을 베어, 혹은 썰어 버리는 리퍼의 모습이, 몬스터들의 잔해들이 살짝 기괴한 느낌을 주지만 거북하지는 않다. 살짝 이질감이 느껴지는 수준이다. 불편하다거나 그런 것은 아니다. 단지 게임의 분위기가 그런 듯 하다. 이건 어디까지나 개인적인 감상이니 어떤지 판단하려거든 직접 해보는 편이 낫겠다.

 

 

이따금 던전에서 상자나 단지를 볼 수 있는데 거기에는 많은 금화가 있으니 꼭 챙겨야 하겠다. 상자나 단지가 파괴 되는 순간 안에 있는 금화가 흩뿌려지는 연출을 보여주는데 이게 왠지 좋다. 왠지 부자가 되는 듯한 느낌?


 

메뉴에서 완전판을 누르면 모험의 서, 운명의 서, 암흑 전설의 서를 선택하여 플레이 할 수 있다. 아이폰 기준으로는 모험의 서가 2.99$, 운명의 서는 3.99$, 암흑 전설의 서는 4.99$되겠다. 아직 구매해보질 않아서 자세히는 모르겠지만 구성품을 보아하니 추가 아이템을 얻을 수 있는 정도로 그치는 듯 하다. 아이템의 효율이 좋다면 좀 더 좋은 버전을 구매하는 것도 나쁘지 않겠다.

 

 

시작으로 가서 와일더니스와 어둠의 수확이라는 컨텐츠를 볼 수 있는데 어둠의 수확 모드를 플레이 하려면 암흑 전설의 서를 구입해야 한다. 과금 하지 않은 이용자는 와일더니스를 플레이 하면 되겠다.

 

 

리퍼, 창백한 방랑 검사 이야기. 게임 자체적인 분위기도 스토리도 특유의 분위기가 있어 좋다. 조금 부족한 느낌이 든다 싶은 이용자들은 과금을 통해서 리퍼의 이야기를 좀 더 들어보는 것도 나쁘지 않겠다.

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MORPG, 드래곤네스트 #7 바르낙, 벨스커드, 테라마이, 카라큘, 제레인트, 아르젠타 여섯 영웅들의 현재

 


이제 점점 여섯 영웅들의 대한 이야기가 나오기 시작한다. 각기 다른 계기로 시작하게 된 모험이 이제 어느 정도 실마리를 잡아가는 느낌이다. 이전에 했던 바바리안도 딱 50레벨까지 진행했었으니- 이제 조금만 더 진행하다가 보면 모르는 이야기들이 나올 것 같아서 기대가 좀 된다. 그 동안 이야기는 어디까지 진척이 되었을까-


 

용추종자 점거지에 도착하면 다짜고짜 그림자가 공격해온다. 어렵지도 않고 강하지도 않으니 부담 없는 상대. 그냥 스토리를 이어나가기 위한 등장이라 봐도 무방하겠다. 쓰러트리고 나면 퀘스트가 활성화 된다.

 

 

뭐 임마?

 

 

성격 급한 사람들은 어쌔신이 안 맞을 수도 있겠다. 자기 할 말만 하고 사라지는 애들이 너무 많아서

 

 

일루전과 '나'를 구분하지 못하는 루나리아. 대화를 마치면 '돌연한 작별'퀘스트가 추가된다. 용추종자 점거지를 클리어 하고 리버워트 선착장으로 이동하면,

 

 

여기서 선택지, 번갈아 선택해 봤다. 우선은 원망하지 않는다.

 

 

왠지 작별의 말 같아서 끊고 이번에는 '원망한다'를 선택해봤다.

 

 

'나'의 의견만 달라졌다 뿐이지, 어느 선택지를 고르더라도 루나리아의 말은 같다.

 

 

마치 헤어짐을 앞 둔 연인이 그 동안 잘 해주지 못해서 미안했어- 하는 느낌, 어쌔신은 인정하지 못하고 루나리아를 찾아 나선다. 원래 이별이라는 건 대개 한 쪽에서는 납득하지 못한 채로 시작되기 마련이다.

 

 

P.O.W.E.R 뺑뺑이

 

 

이야기를 듣고 싶다는 것 마저, 헤어진 연인의 마지막 이야기를 듣고 싶다고 이야기하는, 그런 기분인 듯 한 느낌.

 

 

러블리 위니는 이제 실없는 소리도 많이 한다. 처음엔 안 그러더니..

 

 

이동하면 볼 수 있는 벨스커드

 

 

왕은 카라한을 이야기하는 듯 하다.

 

 

워리어로 진행했을 때는 벨스커드가 블랙 드래곤이 되고자 보옥을 훔쳐 달아난 것으로 알고 있었다. 새롭게 알게 되는 사실.

 

 

전형적인 츤데레 느낌, 벨스커드. 고대의 무기고 서쪽을 더 탐색하라고 하는 걸 보니 뭔가 더 있는 모양이다.

 

 

카라한의 얼굴에 무슨 문양이 생겼다. 왠지 파워업한 느낌?

 

 

궁극기로 깔끔하게 마무리.

 

 

아니, 이 패턴은...?

 

 

카라큘이 안 말렸으면 퀘스트가 생길 뻔 했다.

 

 

결국에는 생기는 구나..

 

 

고대 무기고 동쪽을 다녀오면 젊은 카라큘을 오두막 앞에서 만날 수 있다.

 

 

그러게나 말입니다.

 

 

오두막으로 들어가 보니 카라큘은 이미..

 

 

시델은 페어리스타 마법사단의 수장이 됐다.

 

 

시안의 침통한 표정은 자주 보는 것 같다. 제레인트 때도 그렇고

 

 

아마도 시델이 어쌔신에게 쉽게 말을 놓지 못하는 까닭은 다른 캐릭터들 보다 긴 기럭지 때문이 아닐까-

 

 

타마라의 부탁을 받고 리버워트 선착장으로 나가면

 

 

카메라 줌업으로 소서리스 텟사를 주목하게끔 한다.

 

 

누군지는 잘 모르겠다.

 

 

이제 마법사단의 수장의 부탁을 들어주는 입장이 되었다는 걸 위안 삼도록 하자..

 

 

보옥을 노리는 카라한에 대한 이야기를 전하는 원주민 타룬.

 

 

한 발 늦음

 

 

 

인간이 드래곤이 되기 위해서는 드래곤의 보옥말고도 다른 무언가가 필요한 모양이다.

 

 

설레발은..

 

 

여왕의 정원으로 이동하면

 

 

정체 불명의 검사를 볼 수 있다. 외형으로 봐서는 램버트는 아닌 듯 하다.

 

 

그럴 거면 애초에 같이 가라고-

 

 

검사를 같이 목격한 뒤에는

 

 

바르낙? 죽지 않았던가? 하긴 다른 여섯 영웅들도 거의 살아 있었으니..

 

 

이제 고만 좀 시켰으면 좋겠다. 아님 기분 전환이라도 하게 딴 놈이 시켰으면..

 

 

츤데레 납셨다.

 

 

게임 진행 초반에는 뭐라도 있는 듯한 뉘앙스가 좋았는데 이제 자주 보니 그런 느낌도 별로- 오히려 램버트가 임팩트가 있는 느낌?

 

 

또 등장하는 여섯 영웅 중 하나, 테렌스 테라마이

 

 

바르낙은 이미 죽었다.

 

 

오로지 루나리아 생각

 

 

맹목의 계곡으로 이동하면 이벤트씬을 볼 수 있다.

 


얼굴이 '명탐정 코난'에 나오는 '정체가 밝혀지기 이전의 범인'같다.

 

 

블랙 드래곤의 피가 원흉

 

 

벨스커드를 왜?

 

 

어쩌면 보옥을 노리고 있는 지도 모르겠다.

 

 

이제 세인트 헤이븐까지 뛰어가야 한다.

 

 

주교 이그나시오의 자리를 꿰찬 테라마이

 

 

이동하면 50레벨 이상 진행할 수 있다는 문구를 볼 수 있다. 마침 90%도 넘었으니-

 

 

어비스에 도전!

 


궁극기로 마무리 해주고 레벨업! 이제 50레벨도 됐겠다. 레벨업 선물도 받고 장비고 교체하고 해야겠다. 스킬 초기화도 한 번 해야 되고- 그나저나 메인 퀘스트만 따라 가는데도 스크린 샷의 양이 상당하다. 당초에는 줄일 부분은 좀 줄여야겠다 싶었는데 하나를 누락하면 전체적인 분위기가 달라질까 싶어서- 몇 장 밖에 추리질 못했다. 어떻게 해야 될지 좀 더 고민해봐야겠다.

 

 

 

 

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스마트폰게임, 행복한 피아니스트 FOR KAKAKO 후기, 리뷰

 


리듬게임은 언제든 이슈가 되는 거 같다. 앱 스토어 기준으로 무료게임 1위는 행복한 피아니스트 FOR KAKAO가 있고 유료게임순위에는 Deemo가 1위에 자리에 있다. 둘 다 리듬게임, 난이도가 어렵지 않아서 엄지손가락으로도 충분히 가능하다는 장점을 가지고 있다.

 

 

Deemo는 나중에 기회가 되면 소개하겠지만 나름의 감성에 젖어 드는 것 같은 느낌이 좋은 게임이다. 돈을 주고 구매해도 아깝지 않은 게임이니 한 번 해보는 것도 좋겠지만, 단순히 리듬게임이 하고 싶다는 거라면 행복한 피아니스트 FOR KAKAO를 통해서도 어느 정도 해소가 가능하리라 본다.

 

 

게임을 시작하면 출석을 통해서 아이템을 받을 수 있으니 매일 한 번씩을 플레이하는 게 좋을 것 같다. 적어도 게임을 계속 해나가는 동안에는 말이다.

 

 

행복한 피아니스트 FOR KAKO에서는 노래 한 곡, 한 곡의 점수를 비교하는 것도 가능하지만 콩쿨 시스템을 통해서 순위를 결정지을 수도 있다. 콩쿨 종료 시점의 순위에 따라 다양한 상품을 지급받을 수 있으니 가급적 플레이 하는 게 좋겠다.

 

 

카카오톡 플랫폼을 사용하고 있는 만큼 친구 초대를 통해서 혜택을 받을 수 있다. 5명을 초대하면 게임 머니를, 10명, 20명을 초대하면 LP(캐쉬)를 얻을 수 있다. 30명은 1일 자유이용권, 40명은 1일 자유이용권과 음료 20개를 얻을 수 있다. 보통 카카오톡 게임을 본격적으로 시작하게 되면 우선은 친구부터 초대하고 보는데 1일 자유이용권은 그다지 구미가 당기는 보상은 아니라서 굳이 친구를 끌어들이지는 않았다.

 

 

다만 음표가 모자를 때는 한 번씩 친구를 초대했다. 음표는 게임을 플레이 하는데 필요하다. 상점을 통해서 구매하는 것도 나쁘지 않겠지만, 과금을 하지 않은 이용자들은 음표가 하나도 없을 때 최소한 20분이라는 시간을 기다려야 하기 때문에, 그다지 생산적이라고 볼 수는 없겠다. 기다리는 것이 지루하다면 친구를 초대해서 음표를 얻는 것도 하나의 방법이 될 듯 하다. 친구들에게 음표를 주는 것도 가능하니 꾸준히 플레이 하는 친구가 있다면 음표를 전해주도록 하자.

 

게임을 시작하면 간단한 튜토리얼을 통해서 어떤 방식으로 플레이를 하는지 배울 수 있다. 처음에는 포스팅 할 생각이 아니었던 터라 스크린 샷을 찍어놓지 않았다. 간단한 방식이니만큼 쉽게 익힐 수 있다.

 

 

처음에는 스크린샷을 해서 부연 설명을 하려고 했는데 게임을 진행하는 도중에 스크린 샷을 찍으려다 보니 자꾸 실패로 이어져서 별 수 없어 생략한다.

 

 

게임을 플레이하다 보면 포인트를 통해서 선물상자를 열어볼 수 있는데 그간의 경험에 비추어 보아 큰 기대는 하지 않는 것이 정신 건강에 이로울 듯 하다.

 

 

과금을 하지 않은 경우에는 무료곡만 연주할 수 있는데 무료곡이 항시 고정된 것이 아니라 매일 바뀌니만큼 비과금 이용자들의 불만은 적은 편이 아닌가 싶다.

 

 

난이도, 가수, 제목으로 연주하고 싶은 노래를 찾을 수 있는 기능도 마련되어 있다.

 

 

간단한 플레이 영상 2개를 찍어봤다. 대단한 것도 아닌데 긴장한 탓에 손에 땀이 나서 미스가 좀 있었다. 이런 게임이구나 하는 느낌으로만 봐주면 좋을 것 같다.

 

 

첫 번째 곡은 빅마마의 체념, 2014년 1월 14일 기준 무료곡이다.

 

 

두 번째 곡은 이소라의 제발, 피아노 반주만 들리니 곡의 느낌이 새삼 다르다.

 

이제는 예전과 같이 카카오톡 플랫폼 게임의 인기가 오래 지속되는 편은 아니니만큼 행복한 피아니스트 FOR KAKAO의 인기가 언제까지 이어질지는 모르겠지만, 한동안은 재미있게 할 수 있을 것 같다. 실력이 비슷한 친구와 엎치락뒤치락하는 것도 하나의 재미가 될 수 있을 듯 하다.

  

 

이슈가 되었던 행복한 피아니스트 FOR KAKAO의 리뷰로 끝마쳐본다.

 


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스마트폰게임, Dokuro 도쿠로 후기, 리뷰, 공략

 

 


퍼즐게임이다. 개인적으로는 귀찮아서 기피하지만 게임의 분위기에 따라 충분히 진행할 수 있는 장르의 게임이라 정의하고 있다. 그런 면에서 DoKuro, 도쿠로는 충분히 할만한 게임이라 하겠다. 게임 특유의 매력이 있다. 예전에 PS VITA 용으로 한 번 출시한 적이 있다고 한다. 그래서 좀 익숙한 사람들도 있을 수 있겠다. 최근 구글플레이나 앱스토어 상위에 자주 눈에 띄길래 보고만 있다가 해골이 공주를 구하는 이야기를 게임으로 어찌 구현해냈을까, 파스텔 풍의 스크린샷의 분위기가 게임에서도 이어질까 궁금해서 구매해봤다.

 

 

도쿠로의 메인화면, 일본어가 보이는 것이 원래 일본 게임이라는 걸 알려주고 있다.

 


도쿠로는 대부분의 설명을 그림으로 대신한다. 이해하기 어려운 수준이니라 그림만 봐도 내용을 유추해낼 수 있다. 이러한 분위기를 게임 내내 이어나가는 것이 좋다. 최소한의 표현을 통해 게임에 집중하게끔 만드는 것, 스토리텔링에 주목하기 시작했을 때는 이미 감정 이입이 되고 난 후다.

 

 

성으로 끌려 와서 슬퍼하는 공주, 그런 공주를 바라보는 해골. 아, 해골이 아니라 도쿠로이려나? 일단은 해골이라 명명.

 

 

공주가 성에 온 기념인지 뭔지 외형이 훤칠해지는 물약을 만들어서 가져온 듯 하다.

 

 

마왕이 마시자-

 

 

몸짱 변신, 화가 난 마왕이 집사(?)를 따라 나가는 틈을 타

 

 

해골은 공주를 위한 재롱을 피운다. 굵은 눈물을 흘리는 공주.

 

 

공주가 아무도 없는 것을 알아차리자

 

 

해골은 마왕과 공주를 두고 저울질을 시작한다. 여기서 관전 포인트는 점점 커지고 있는 공주에 대한 생각.

 

 

잠겨있던 문을 열어주고 드디어 시작된 모험.

 

 

공주는 기본적으로 직진밖에 하지 못한다. 길이 끊겨져 있으면 안 되고, 작은 턱이 있어도 올라가거나 내려가질 못한다. 공주를 구하는 게임임은 분명한데, 공주 때문에 스트레스를 받는 경우가 종종 있다. 무턱대고 전진해서 낭떨어지로 떨어지거나 하지는 않지만, 앞 부분으로 먼저 이동해 공주의 동선을 미리 파악해두는 것도 게임 진행에 도움이 된다.

 

 

기본적으로 공격과 장애물을 이동시키는 것으로 진행하고, 공주가 갈 수 없는 부분은 퍼즐을 통해서 극복이 가능하다. 공주의 손이 닿지 않는 곳에 가서 장애물을 열어준다던가 하는 방법으로 말이다. 액션은 버튼 하나로 가능하다. 평소에는 공격 버튼으로 활용하나 상자 가까이 이동하면 상자를 잡고 옮기는 등의 버튼 활용이 가능하다.

 

 

스테이지를 클리어 할 때 마다 한글로 된 문구를 볼 수 있다. 매번 꽃을 보는 공주- 해골 좀 봐주라 싶은 생각도 든다.

 

 

당연한 이야기지만 스테이지를 진행해나가면서 추가 아이템을 얻는다. 분필, 백묵은 끊어진 밧줄 등에 대고 이어 그리면 다시 장애물을 가동시키는 것이 가능하다. 역시나 당연한 이야기지만 진행할수록 다양한 응용 방법이 나온다.

 

 

근데 이어 그리는 것도 쉽지는 않다. 아직 정확히 포인트를 못 잡고 있는 듯?

 

 

아까 오프닝에서 봤던 물약을 얻었다. 물약을 마시면 변신이 가능해진다.

 

 

변신하게 되면 공주를 안고 이동할 수가 있는데 계단 앞에서 어쩔 줄 몰라 하는 공주를 업고 내려 오면 된다. 들고 점프는 할 수 없다.

 

 

아, 왕자로 변신했을 때, 공격을 당하면 왕관이 날아간다. 반면 해골은 골이 깨진다. 왠지 적절하다.

 

 

적절히 해골과 왕자를 번갈아 가며 진행해야 장애물을 효과적으로 돌파할 수가 있다. 코인을 얻는 것도 마찬가지. 왕자가 아니면 돌파가 어려운 부분도 있으니 배분을 잘 해야겠다. 스테이지에 따라서는 해골, 왕자 변신을 빠르게 해서 진행해야 하는 구간도 있다.

 

 

공주가 상자에 타고 그런 공주를 끌어주는 해골, 시간 제한이 있기 때문에 빠르게 이동해야 되는 구간이다.

 

 

전체맵은 대충 이런 느낌, 지금은 스테이지 1이다.

 

 

1스테이지의 마지막은 보스가 등장한다.

 

 

이름은 가디언(GUARDIAN)

 

 

그 전에 동전은 챙기고-

 

 

크게 패턴이라고 할 것도 없다. 틈이 너무 많아서 수월하게 이길 수 있는 수준.

 

 

팁이라면 가디언이 점프로 이동할 때, 가시가 돋쳐 있는 상자를 바닥이 깨져 있는 부분으로 옮기면 이동하다가 상자를 밟고 그로기 상태에 빠지는데 이때를 노려 공격하면 된다.

 

 

이번 타임과 베스트 타임이 동시에 뜬다. 시간 단축의 욕심을 자극하는 부분. 해골은 간혹 춤을 추는데- 구루구루란 만화에 나오는 북북춤 노인과 비슷하다는 느낌이 조금..

 

 

1스테이지를 클리어하니 나름 영상 부분

 

 

줄 게 없다고 하면서 준 부적 방울을 받으면-

 

 

아이언맨, 혹은 울트라맨이 된 기분이다.

 

 

해골 상태에서는 이런 느낌.

 

 

그걸 지켜 보는 너~ ♪

 

 

스테이지를 진행할수록 다양한 퍼즐이 등장한다.

 

 

게임을 선보인 겅호엔터테인먼트에서 선보였지만, 원작의 제작사가 어딘가 싶어서 살펴봤는데 '그란디아', '루나'시리즈로 알려진 게임아트였다. '그란디아'와 '루나'는 소년 소녀들이 모험을 통해 성장하는 내용을 주로 다루고 있는 게임인데, 그 특유의 감성들이 도쿠로에서도 엿보이는 게 아닌가 싶다.

 

전체적으로 게임에 색이 많이 쓰인 편은 아니다. 절제된 색 표현을 통해서 분위기를 잘 살린 것 같다. 1스테이지 클리어 이후, 해골이 선물을 받고 기분 좋아하는 장면을 파란색 빛이 잠깐 발하는 걸로 표현했다. 표현을 억제하면서도 효과적으로 표현했다고 느끼는 부분이다.

 

최소한의 표현으로 왠지 모르게 서정적이라고 밖에 할 수 없는 도쿠로 특유의 분위기를 이어나간다. 한글화도 잘 되어 있고 오랜만에 잘 만든 게임이라는 생각이 들었던 게임.

 

 

개인적으로 가장 좋았던 부분(해골이 웃고 있는)으로 끝맺어 본다.

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스마트폰게임, SKULLS OF THE SHOGUN 후기, 리뷰

 

 

앱스토어에 한시적 무료라고 하길래 다운로드 받아서 해봤다. RPG방식은 오랜만이라서 몰두해서 한 것 같다. 그렇게 뛰어나게 재미있지는 않지만 킬링타임용으로는 적당하다고 할까? 빠른 진행을 위해서 캐주얼 난이도로 진행했음에도 그렇게 순탄하지만은 않았다. 그렇다고 해서 딱히 어려운 부분이 많은 것도 아니었다. 스테이지를 시작할 때, 빽빽이 들어서있는 상대편들을 보면 한숨이 나왔을 뿐.

 

 

일단 게임에 대해서 설명하자면 이렇다. 게임의 세세한 부분을 짚어볼까 싶어서 보니 마침 게임 안에서도 게임 정보에 대한 정리가 잘 되어 있어서 옮겨봤다. 사족을 붙이는 수준으로만 해도 충분히 이해가 되지 않을까 싶다. 일단 병사를 클릭하면 하얀 원이 생성된다. 유닛은 이 안에서만 움직일 수 있고, 한 번 액션을 취한 뒤에는 줄어든 원 안에서만 움직임이 가능하다. 최대 범위로 이동한 다음 적을 때린다거나 했을 때는 보통 잔여 이동거리가 남아있지 않다.

 

 

공격을 선택하면 이번에는 빨간, 주황 테두리원이 나타난다. 빨간 범위 안에 적은 무조건 공격이 성공하고 주황 범위에 있는 적들에 대한 공격은 실패로 돌아갈 수도 있다. 궁수의 경우 보병과 기사를 상대로 했을 때, 해당 범위를 이용해서 공격을 한다면 반격을 받지 않고 공격이 가능하다. 반대로 보병과 기사는 궁수와 딱 붙어서 공격을 했을 때, 반격을 받지 않는다. 그리고 절벽과 같은 곳에서 공격을 해서 상대방을 낭떠러지 같은 곳으로 떨어트리는 것이 가능하다. 남은 HP의 양은 관계없이 밀리게 되는 경우에는 해골을 남기고 즉사한다.

 

 

유닛을 얼마나 보유하고 있든지 상관없이 한 번에 명령을 내릴 수 있는 유닛의 수는 5개로 제한되어 있다. 게임화면 상단에 두루마리로 표기되는데, 유닛으로 공격과 깨우기 등의 액션을 취하기 이전에는 명령을 취소하고 다시 두루마리를 획득할 수 있다.

 

 

병사는 보병, 기사, 궁수로 나뉘어져 있고 명시되어 있는 설명 그대로라고 생각하면 된다.

 

 

여기서 해골을 먹는다는 것은 상대방을 물리쳤을 경우, 시체의 느낌으로 해골이 남게 되는데 이 해골을 먹게 되면 HP 치유 및 최고 HP가 증가하는 방식이다. 상대 유닛을 공격하면 주고 얻게 되는 피해의 양을 알 수 있다.

 

 

깨우기는 논과 신사와 같은 곳에서 할 수 있다. 논을 깨우면 매턴마다 25의 쌀을 얻는데, 쌀로는 새로운 병사들을 소환하거나 수도승의 특수 기술의 재료 등으로 사용된다. 깨우기를 하는 유닛은 반격이 불가능하니 적과 조우하고 있는 상황에서는 하지 말아야 하겠다.

 

 

앞서 설명했던 해골 먹는 부분, 3개를 먹었을 때는 악마로 변신하여 2번의 행동을 할 수 있다. 두루마리 한 개로 한 유닛에게 2번의 명령을 내릴 수 있다는 것이다. 이 부분을 잘 활용해야 게임 진행이 수월하다고 하겠다.

 

 

수도승은 신사를 깨워서 얻을 수 있다. 우리편이 신사를 깨운다면 우리 편으로 등장하고 상대편이 신사를 깨우면 상대의 편으로 등장한다. 상대방이 소지하고 있는 신사를 빼앗게 되면 소환된 소환사도 초기화되니 주의해야 하겠다. 수도사들은 총 4종류가 있으며, 해골을 먹게 되면 추가적으로 주문을 익힐 수 있다. 다른 유닛들과 마찬가지로 해골을 3개 이상 먹었을 때는 악마로 변신한다.

 

 

장군은 명상을 통해 깨우기 직전 라운드까지 최고 HP를 늘릴 수 있다. 나 같은 경우는 보통 3번째 깃발이 생기기전에는 깨우지 않고 있다가 3번째 깃발이 생기면 깨워, 병사들로 해치운 적들의 해골을 섭취해 빠르게 악마를 만들어 놓은 후 공략을 도모하고는 했다. 장군은 기본으로 한 개의 두루마리로 2번의 액션(아카모토 장군이 칼을 2자루 가지게 된 다음부터 적용)을 취하기 때문에 악마가 된다면 총 3번의 액션을 수행할 수 있다. 아, 그리고 장군이 죽으면 게임은 끝나버리니까 장군 보호에도 신경을 써야 한다. 안 그런 미션도 있지만 상대편 역시 장군이 죽으면 동으로 승리하는 경우도 있어 장군 퇴치에 힘쓰면 좀 더 편하게 진행이 가능하다.

 

 

다소 특이한 시스템이라 하겠다. 정령의 벽은 아군 병사들이 인접해 있으면 방어벽으로써 역할을 하는데 적의 이동을 막고 병사가 밀쳐지지 않도록 한다. 절벽 같은 곳에 인접하게 된다면 정령의 벽은 필수라고 하겠다. 설명처럼 보병으로 정령의 벽을 생성하고 뒤에서 궁수가 공격하는 방식도 나쁘지 않다.

 

게임의 일반적인 부분은 다 설명한 것 같다. 이제는 실전! 일단 스토리 모드로 '쇼군의 근거지'까지는 클리어 한 상태다. 엔딩을 보고 난 후에 망각의 섬에서 새로 시작해야 하는 부분인데, 앞서 말했다시피 새로 하려니까 엄두가 잘 안 나 미뤄둔 상태다.

 

 

스크린샷은 게임 초반부터 줄곧 주인공 아카모토 장군을 괴롭히던 쿠로가와의 최후. 게임 초반을 진행할 때만 해도 쿠로가와가 보스가 아닐까 싶었는데, 진행하다 보니 자연스레 뒤에 누군가가 있다는 걸 알게 됐다. 그게 바로-

 

 

이 분, 죽음의 쇼군이라고 하는데 자기를 물리치면 죽음의 쇼군의 자리를 물려주겠다고 선언하고 마지막 스테이지로 인도한다. 헌데 이 마지막 스테이지라는 게 난이도가 참 뭐하다. 등장하는 적들은 일반 병사부터 주술사 까지 모두 악마로 구성되어 있다. 아군의 경우 신사를 깨워도 보통 주술사가 나오는 반면, 상대편은 단번에 악마 주술사가 나온다. 그래서 꽤 귀찮았던 구간.




나름 공략이라고 한다면 까마귀 주술사로 줄기차게 상대 병사들을 절벽으로 밀어 해골을 확보한 뒤, 궁수 4마리를 악마로 만들어 오는 적들마다 벌집을 만들어 놓은 게 좀 수월했다.



죽음의 쇼군을 물리치고나면 '이제 쉴 수 있다!'며 울부 짖으며 사라지지-

 

 

못하고 아카모토에게 흡수된다. 그리고 엔딩 스탭롤 후에- 스토리 모드를 선택하면 이제는 망각의 섬에서의 플레이가 가능하다. 일반 스토리 모드와는 달리 구성한 아군의 레벨과 수가 다음 스테이지에서도 그대로 유지된다고 하는 것이 특이한 점 덕분에 구성에 신경을 써야겠다. 아무래도 또 궁수 위주의 구성이 될 듯 하지만 말이다.



가닥을 잡으면 쉬운 게임, 난이도를 높여서 다시 해봐도 괜찮겠다 싶기는 하지만 일단 한 번 내용을 알고 나니 손이 잘 가진 않는다. RPG를 선호하는 사람들에게는 알맞은 킬링 타임용 게임이 되지 않을까 싶다.

 

아, SKULLS OF THE SHOGUN은 PC, 태블릿, 스마트폰, TV로 플레이가 가능하다. 윈도우8, 윈도우RT, 윈도우폰8, 엑스박스(Xbox) 등 계정으로 연동, 개인 프로필 및 연계된 신용카드 번호로 확장된 4개 플랫폼에서 일관된 게임을 경험할 수 있다고 한다. 크로스 플랫폼 게임 헤게모니를 십분 활용했다는 점이 인상적이라 하겠다.

 

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