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게임, IT 기기의 후기, 리뷰 등을 작성하고 있습니다. 앞으로 꾸준히 적어 가면서 앞으로 하나의 커뮤니티로 자리매김하고 싶습니다. wordgame

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모바일AOS게임 추천 모바일레전드 플레이 팁





모바일 플랫폼에서 AOS 장르의 가능성을 보여준 모바일레전드의 반응이 뜨겁다. 별다른 홍보조차 없었는데 구글플레이 기준으로 천만 다운로드를 넘겼고 글로벌로 제공되는 모바일레전드 유튜브 채널의 팔로워는 최근에 27만을 넘겼다. 조용하게 그러나 분명히 뚜렷한 과정을 남기고 있는 모바일AOS게임 모바일레전드.


찾아보니 캐릭터 공략은 많지만 플레이 공략은 잘 찾아볼 수 없기에 어떤 캐릭터를 하던 간에 전반적으로 활용할만한 팁을 이야기해볼까 한다. 간단한 이야기가 될 수도 있지만 놓치고 있으면 알 수 없는 것들이기 때문에 숙지가 필요한 부분에 대해서 간단하게 이야기해보고자 한다.




<영웅>

당연한 이야기이지만 플레이 하는 영웅의 숙지는 필수다. 번거롭다고 생각해서 세세하게 읽어보지 않은 경우도 종종 있을 것 같지만, 몇몇 영웅들은 스킬을 반복해서 사용하거나 연속해서 사용할 수도 있다. 엘리스의 경우에는 춤추는 혈광을 두 번 사용하면 구체의 위치로 이동하고 용의 경우에는 절권도를 3번 사용하면 마지막 공격은 상대를 띄운다.


지피지기백전백승이라고 했다. 본디 없는 말이기는 하지만 자신을 잘 알고 있어야 싸움에서도 이길 수 있다는 거다. 최소한 다른 사람들과 같이 경기를 하는 입장에서 영웅을 숙지해야 하는 것은 기본이다. 마찬가지로 패시브 스킬의 효과도 잘 알아두는 것이 좋다. 캐릭터를 십분 활용하기 위해서는 말이다.





<전투_라인과 정글>

리그 오브 레전드의 시스템과 굉장히 닮아 있다고 할 수 있는 부분이 바로 골드의 구현이다. 미니언을 처리하거나 탑을 무너트렸을 때, 상대 영웅을 처리했을 때 등 다양한 상황에서 골드를 얻을 수 있는데 얻은 골드를 가지고 능력치를 올릴 수 있는 아이템을 구매할 수 있다.





아이템을 구매해서 능력치를 올리면 전투에서 두각을 나타낼 수 있기 때문에 골드를 빠르게 벌어야 하는 것이 중요한데 그렇게 하기 위해서는 팀원들과 호흡을 잘 맞추거나 라인을 잘 정리해야 한다. 5명이서 팀을 구성하기 때문에 한 명씩 라인을 맞고 2명은 조금 어려운 라인에서 지원을 해주거나 움직이면서 킬이나 어시를 노려주면 좋다.


그렇게 되면 경험치가 조금 부족하다고 생각할지 모르겠지만 그 와중에 정글에 있는 몬스터들을 사냥해주면 좋다. 경험치가 쏠쏠하기 때문에 라인에 붙어 있지 않아도 경험치를 챙길 수 있다. 게임을 시작하게 되면 라인에 가기 전에 레벨이 낮은 정글 몬스터 한 마리를 잡고 이동하면 1레벨의 절반 경험치를 채울 수 있으니 라인에 투입하기 전에 잡고 가는 센스도 필요하다.





<전투_신경전>

원거리 공격이냐 근거리 공격이냐에 따라서 플레이 스타일이 확 바뀐다. 암살자냐 전사냐에 따라서도 달라진다. 캐릭터 성격에 맞는 행동이 필요하다. 거기다 또 하나, 상대팀의 영웅 구성도 봐야 한다. 게임을 하기 전에 정해둔 생각이 있더라도 상황에 맞게 행동하지 않으면 좋은 결과를 내기 어렵다.

위에서 언급한 것과 같이 영웅의 숙지도 필요한 부분인데 기본으로 주어지는 레일라로 예를 들자면 레일라는 앞에 나설 필요가 없다. 방패가 될만한 아군 뒤에서, 혹은 미니언 뒤에서 견제만 해주다가 킬, 어시스트를 만들 수 있는 상황에서만 공허 사격 등을 활용해서 이동 속도를 감소시키면 된다.


무리하게 전면에 나와 싸울 필요가 없다. 상대 영웅이 체력을 얼마 남기지 않은 상황에서 도망가려고 한다면 마총으로 마무리하면 된다. 앞에서 무리하지 않아도 충분히 킬을 따낼 수 있기 때문에 레일라를 잡았을 때는 나설 필요가 없다.


다른 영웅은 다른 공략이 필요하겠지만, 캐릭터 성격에 맞춰 움직이는 것이 좋다. 조운이라면 발목강타가 있으니 한 명을 노리고 물어서 팀을 분쇄시키는 게 필요하다.





<전투_킬과 데스>

킬을 올리는 것, 데스를 기록하는 것 우선 순위를 보자면 우선 죽지 않는 게 더 중요하다. 킬을 만들어 내면 골드 보상도 있어 더 강력한 아이템을 착용할 수 있게 되겠지만 게임 중반에 죽어서 30~40초가 넘는 시간 동안 전장에서 이탈해 있는 것보다는 나쁘다. 그 시간 동안 전장에서 터틀이나 영주, 미니언, 탑을 처리해서도 얻을 수 있는 금액이니 만큼 한타 상황에서는 무리하게 킬을 노리는 것 보다 죽지 않아야 된다는 걸 최우선으로 하는 게 좋다.


아군이 주변에 많을 때는 다소 무리하게 진입했을 때도 살아날 수 있는 경우가 간혹있지만, 혼자서는 무조건 죽을 수 밖에 없다. 애초에 무리를 하지 않는 것이 가장 좋다. 킬보다는 죽지 않는 것이 더 중요하다는 것만 기본으로 생각하고 움직이는 것이 필요하다.





<아이템>

기본적으로 어떤 영웅에게는 어떤 아이템이 필요하다는 것을 깨닫기 위해서는 영웅의 스킬이나 전투 방식을 잘 알고 있어야 한다. 원거리 공격을 위주로 게임을 풀어나가야 하는 영웅인데도 불구하고 근접한 적들에게 피해를 주는 저주받은 투구를 착용해봐야 내가 얻어맞을 때만 효과를 볼 수 있는 거다. 이왕이면 많은 상황에서 효과를 볼 수 있는 아이템 세팅이 좋겠다.


원거리 공격을 하는 마야를 예로 들자면 토르의 가시, 핏빛 유령과 같은 공격 속도를 향상시킬 수 있는 아이템을 착용한다면 근접 공격을 위주로 하는 상대를 마주했을 때, 상대가 붙기 전에 많은 공격을 할 수 있어 좋다. 같은 원거리 공격이라면 같은 시간에 더 많은 공격을 할 수 있으니 당연히 더 좋다. 상황에 맞춰서 아이템을 착용해야 한다.


능력이 괜찮은, 혹은 쓸만한 아이템을 몇 개 기억해두자.




<유튜브>

아무래도 모바일 환경에서 진행되는 게임이다 보니 다른 사람들의 플레이에 집중해서 보기는 한계가 있다. 마침 모바일레전드의 전용 채널도 있거니와 하이라이트 영상, 매드 무비도 간간이 올라오기 때문에 참고해보는 것도 좋다.


'어떻게 이렇게 플레이를 하지?' 싶은 슈퍼 플레이도 나오기 때문에 참고해서 플레이하는 것도 필요하다. 지피지기의 맥락에서 이어지는 것 같기는 하지만 원래 어떤 영웅인지 알아야, 또 보고도 이게 어떻게 된 영문인지 제대로 파악하기 위해서는 잘 알아야 한다.


결국 게임을 잘 하기 위해서는 반복 플레이가 필요하다. 하지만 게임에 익숙해지기 이전에 상대의 플레이를 보고 참고하는 것도 필요하고 이렇게도 저렇게도 시도를 해보는 것이 좋다. 공식 카페의 공략을 참고해도 좋고 블로거들의 공략을 참고해도 좋다. 유튜브 역시 마찬가지다. 게임이니까 스트레스 받지 말고 즐기려는 측면에서 보고 플레이 하면 좋겠다.



구글 플레이 / 앱스토어 / 유튜브 / 공식카페




해당 포스팅은 MOONTON으로부터 소정의 고료를 받아 작성되었습니다

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인기게임 추천 할만한게임 크라이의 다양한 퍼포먼스




무슨 인터넷 광고글 같은 표현이기는 하지만 사실이기에 달리 표현할 말이 없어서 그냥하자면, '처음에는 그냥 지인의 추천 때문에 접하게됐다' 지인은 '아직 런칭한 게임이 아니지만 카페에 이렇다 저렇다 정보도 정리가 잘 되어 있고 독특한 분위기의 게임이다'라는 설명을 했었다. 그리고 그게 전부였다.


이전부터 게임을 좋아하는 우리가 모여서 같이 모바일게임 하나를 정해서 플레이 해보면 좋겠다는 이야기가 있어왔고, 그게 크라이었다. 공식카페에 접속해보니 이미 몇 번의 CBT가 있었던 모양인지 유저들의 정식 런칭에 대한 문의가 꽤 있었다. 기대해도 좋을만한 게임인가 싶은 생각이 들었다.


내가 본 게시물이 극성 유저가 남긴 것일 수도 있다는 생각이 들기도 했지만, 누군가의 취향에는 부합한 게임이라는 소리니까 혹시나 싶어서 기다리게 됐다.



그렇게 크라이를 접하고 나서 얼마 지나지 않아서 런칭이 진행됐다. 그간 공식카페에서 루시아, 데이모스, 에바의 스토리도 답습해 상당히 어두운 분위기의 게임이라는 건 알 수 있었지만, 막상 게임을 시작해보니 마치 호러 영화를 보는 것 같은 배경음악과 연출이 기괴한 느낌을 주었다. 이전에 이런 컨셉의 모바일게임을 접한 적이 없어서 더 그랬는지도 모르겠다. 어찌됐건 특별하게 어필이 된다는 생각은 들었는데, 지금와서 생각해보면 크라이는 이것 외에도 많은 카드를 가지고 있었다.



그 첫 번째는 바로 故 신해철의 OST다. 생전에 작업을 하다가 사고를 당했다는 납득이 되는 인터뷰와 더불어 신해철의 실제 음성이 들어간 OST는 많은 이들에게 이슈가 되기에 충분했다. 신해철 본인이 직접 완성한 곡은 아니지만 신해철의 목소리가 들어가있다는 것만으로도 이슈성은 짙었다.


죽은 사람이 새로운 목소리를 담아낼 수는 없으니 대중에게 공개되지 않았던 목소리가 들린다는 것만으로도 의미가 있었다고 본다. 지금은 뮤직비디오까지 제작해서 유튜브에 볼 수 있게끔 했는데 중단된 노래를 다시 살린 것이나 공개 이후에도 꾸준히 작업해서 뮤직비디오를 선보인 것은 아주 잘 한 일이라고 본다.


신해철의 OST만큼은 아니었지만 인상적이었던 부분들은 또 있었다. 레바 웹툰과 남성 잡지 맥심과 콜라보 진행이다. 레바야 원체 유명하기도 하고 재미있게 잘 그리기 때문에 잘 알려져 있는데, 돈을 받고 진행하는 홍보 웹툰임에도 불구하고 비판할 요소들이 있으면 바로 지적하고 나서기에 홍보웹툰 특유의 거추장스러룸이 느껴지지가 않는다.



홍보 웹툰임에도 불구하고 못난 점을 옹호하지 않는다는 부분에서 사람들의 호응을 얻고 있지 않나 싶다.  그렇기에 재미있게 볼 수 있는 것이고 말이다. 크라이의 요소도 아주 잘 짚어주고 있는데 레바의 웹툰처럼 흡입력 있는 스토리와 스킬 연계 시스템을 제외하고서 보면 여느 모바일RPG와 크게 다르지 않은 느낌이 들 수도 있다.


크라이를 플레이 하는 사람들에게는 납득이 가는 내용이고, 크라이를 해보지 않은 사람들에게는 검색까지 이어지게하는 분명한 힘이 있었다고 본다. 무엇이 유저들에게 어필할 수 있는지를 아는 것 같았다고 할까. 크라이의 웹툰은 적어도 내게 그렇게 느껴졌다.


보통은 게임들은 돈주고 그리는 홍보 웹툰에 자기 자식 같은 게임들을 깎아 내리는 소재의 웹툰을 진행하지는 않는다는 것을 감안하면 더 그렇다.



그리고 남성잡지 맥심 콜라보가 있다. 군대에서 보던 기억을 되살려 보자면 간간이 게임 이야기도 다루기는 했었던 걸로 기억하지만 코스프레 모델들의 가슴 부근에 게임에서 활용 가능한 쿠폰 번호를 삽입하고 발행했다는 건 확실히 이전에는 볼 수 없었던 형태의 콜라보가 아니었나 싶다.



물론 이와 같은 어필들이 주효했다고 평가할 수 있다는 것은 크라이의 인기와 성과 때문이다. 현재는 인기 순위 1위에 오른 기념으로 공포의 축산 농가 이벤트 던전을 공개했으며, 현재는 이벤트 기간이 끝나 주말 한정 던전으로 제공하고 있다. 꾸준히 주말 던전으로 활용할 수 있을지는 모르겠지만, 어찌됐건 이벤트 던전을 계속 유지하는 일 자체는 좋은 일이라 본다.



새로운 업데이트 소식도 알렸다. 업데이트가 진행 된 이후 얼마 지나지 않은 시점인데도 불구하고 또 다시 업데이트다. 여러 부분에 걸쳐서 진행되지만 가장 큰 부분은 신규 지역인 '죽음의 사막' 추가와 월드레이드 보스, 멀티레이드 신규 스테이지 추가, 요일 던전의 리뉴얼이다. 업데이트만 되는 것이 아니라 개선 사항도 있으니 게임 진행이 좀 더 수월해지지 않을까 싶다.


그리고 조금은 높은 난이도라고 할 수 있는 마왕 세트 아이템 제작이 좀 더 수월해질 수도 있겠다. 7일간 상점에서 장비 뽑기를 통해서 '마왕 세트 아이템'을 얻을 수 있게 한다고 한다. 높은 순위에 올라와 있는 지금 상황을 유지하는 것 뿐만 아니라 1위를 좀 더 확고히 하려는 의지가 담겨져 있는 업데이트와 이벤트가 아닌가 싶다.



런칭부터 지금까지 단순히 있어왔던 이슈들만 언급했는데도 꽤나 다양하다. 하나의 모바일 게임이 이렇게 짧은 시간에 이처럼 다양한 퍼포먼스를 보여준 전례가 있었던가싶다. 노력하는 만큼 좋은 성적이 따를 것이라 본다. RPG의 검은 획을 긋겠다고 선언했던 크라이, 적어도 내 기억에는 오래 남을 게임일 것 같다.


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스마트폰게임, Dokuro 도쿠로 후기, 리뷰, 공략

 

 


퍼즐게임이다. 개인적으로는 귀찮아서 기피하지만 게임의 분위기에 따라 충분히 진행할 수 있는 장르의 게임이라 정의하고 있다. 그런 면에서 DoKuro, 도쿠로는 충분히 할만한 게임이라 하겠다. 게임 특유의 매력이 있다. 예전에 PS VITA 용으로 한 번 출시한 적이 있다고 한다. 그래서 좀 익숙한 사람들도 있을 수 있겠다. 최근 구글플레이나 앱스토어 상위에 자주 눈에 띄길래 보고만 있다가 해골이 공주를 구하는 이야기를 게임으로 어찌 구현해냈을까, 파스텔 풍의 스크린샷의 분위기가 게임에서도 이어질까 궁금해서 구매해봤다.

 

 

도쿠로의 메인화면, 일본어가 보이는 것이 원래 일본 게임이라는 걸 알려주고 있다.

 


도쿠로는 대부분의 설명을 그림으로 대신한다. 이해하기 어려운 수준이니라 그림만 봐도 내용을 유추해낼 수 있다. 이러한 분위기를 게임 내내 이어나가는 것이 좋다. 최소한의 표현을 통해 게임에 집중하게끔 만드는 것, 스토리텔링에 주목하기 시작했을 때는 이미 감정 이입이 되고 난 후다.

 

 

성으로 끌려 와서 슬퍼하는 공주, 그런 공주를 바라보는 해골. 아, 해골이 아니라 도쿠로이려나? 일단은 해골이라 명명.

 

 

공주가 성에 온 기념인지 뭔지 외형이 훤칠해지는 물약을 만들어서 가져온 듯 하다.

 

 

마왕이 마시자-

 

 

몸짱 변신, 화가 난 마왕이 집사(?)를 따라 나가는 틈을 타

 

 

해골은 공주를 위한 재롱을 피운다. 굵은 눈물을 흘리는 공주.

 

 

공주가 아무도 없는 것을 알아차리자

 

 

해골은 마왕과 공주를 두고 저울질을 시작한다. 여기서 관전 포인트는 점점 커지고 있는 공주에 대한 생각.

 

 

잠겨있던 문을 열어주고 드디어 시작된 모험.

 

 

공주는 기본적으로 직진밖에 하지 못한다. 길이 끊겨져 있으면 안 되고, 작은 턱이 있어도 올라가거나 내려가질 못한다. 공주를 구하는 게임임은 분명한데, 공주 때문에 스트레스를 받는 경우가 종종 있다. 무턱대고 전진해서 낭떨어지로 떨어지거나 하지는 않지만, 앞 부분으로 먼저 이동해 공주의 동선을 미리 파악해두는 것도 게임 진행에 도움이 된다.

 

 

기본적으로 공격과 장애물을 이동시키는 것으로 진행하고, 공주가 갈 수 없는 부분은 퍼즐을 통해서 극복이 가능하다. 공주의 손이 닿지 않는 곳에 가서 장애물을 열어준다던가 하는 방법으로 말이다. 액션은 버튼 하나로 가능하다. 평소에는 공격 버튼으로 활용하나 상자 가까이 이동하면 상자를 잡고 옮기는 등의 버튼 활용이 가능하다.

 

 

스테이지를 클리어 할 때 마다 한글로 된 문구를 볼 수 있다. 매번 꽃을 보는 공주- 해골 좀 봐주라 싶은 생각도 든다.

 

 

당연한 이야기지만 스테이지를 진행해나가면서 추가 아이템을 얻는다. 분필, 백묵은 끊어진 밧줄 등에 대고 이어 그리면 다시 장애물을 가동시키는 것이 가능하다. 역시나 당연한 이야기지만 진행할수록 다양한 응용 방법이 나온다.

 

 

근데 이어 그리는 것도 쉽지는 않다. 아직 정확히 포인트를 못 잡고 있는 듯?

 

 

아까 오프닝에서 봤던 물약을 얻었다. 물약을 마시면 변신이 가능해진다.

 

 

변신하게 되면 공주를 안고 이동할 수가 있는데 계단 앞에서 어쩔 줄 몰라 하는 공주를 업고 내려 오면 된다. 들고 점프는 할 수 없다.

 

 

아, 왕자로 변신했을 때, 공격을 당하면 왕관이 날아간다. 반면 해골은 골이 깨진다. 왠지 적절하다.

 

 

적절히 해골과 왕자를 번갈아 가며 진행해야 장애물을 효과적으로 돌파할 수가 있다. 코인을 얻는 것도 마찬가지. 왕자가 아니면 돌파가 어려운 부분도 있으니 배분을 잘 해야겠다. 스테이지에 따라서는 해골, 왕자 변신을 빠르게 해서 진행해야 하는 구간도 있다.

 

 

공주가 상자에 타고 그런 공주를 끌어주는 해골, 시간 제한이 있기 때문에 빠르게 이동해야 되는 구간이다.

 

 

전체맵은 대충 이런 느낌, 지금은 스테이지 1이다.

 

 

1스테이지의 마지막은 보스가 등장한다.

 

 

이름은 가디언(GUARDIAN)

 

 

그 전에 동전은 챙기고-

 

 

크게 패턴이라고 할 것도 없다. 틈이 너무 많아서 수월하게 이길 수 있는 수준.

 

 

팁이라면 가디언이 점프로 이동할 때, 가시가 돋쳐 있는 상자를 바닥이 깨져 있는 부분으로 옮기면 이동하다가 상자를 밟고 그로기 상태에 빠지는데 이때를 노려 공격하면 된다.

 

 

이번 타임과 베스트 타임이 동시에 뜬다. 시간 단축의 욕심을 자극하는 부분. 해골은 간혹 춤을 추는데- 구루구루란 만화에 나오는 북북춤 노인과 비슷하다는 느낌이 조금..

 

 

1스테이지를 클리어하니 나름 영상 부분

 

 

줄 게 없다고 하면서 준 부적 방울을 받으면-

 

 

아이언맨, 혹은 울트라맨이 된 기분이다.

 

 

해골 상태에서는 이런 느낌.

 

 

그걸 지켜 보는 너~ ♪

 

 

스테이지를 진행할수록 다양한 퍼즐이 등장한다.

 

 

게임을 선보인 겅호엔터테인먼트에서 선보였지만, 원작의 제작사가 어딘가 싶어서 살펴봤는데 '그란디아', '루나'시리즈로 알려진 게임아트였다. '그란디아'와 '루나'는 소년 소녀들이 모험을 통해 성장하는 내용을 주로 다루고 있는 게임인데, 그 특유의 감성들이 도쿠로에서도 엿보이는 게 아닌가 싶다.

 

전체적으로 게임에 색이 많이 쓰인 편은 아니다. 절제된 색 표현을 통해서 분위기를 잘 살린 것 같다. 1스테이지 클리어 이후, 해골이 선물을 받고 기분 좋아하는 장면을 파란색 빛이 잠깐 발하는 걸로 표현했다. 표현을 억제하면서도 효과적으로 표현했다고 느끼는 부분이다.

 

최소한의 표현으로 왠지 모르게 서정적이라고 밖에 할 수 없는 도쿠로 특유의 분위기를 이어나간다. 한글화도 잘 되어 있고 오랜만에 잘 만든 게임이라는 생각이 들었던 게임.

 

 

개인적으로 가장 좋았던 부분(해골이 웃고 있는)으로 끝맺어 본다.

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스마트폰게임, SKULLS OF THE SHOGUN 후기, 리뷰

 

 

앱스토어에 한시적 무료라고 하길래 다운로드 받아서 해봤다. RPG방식은 오랜만이라서 몰두해서 한 것 같다. 그렇게 뛰어나게 재미있지는 않지만 킬링타임용으로는 적당하다고 할까? 빠른 진행을 위해서 캐주얼 난이도로 진행했음에도 그렇게 순탄하지만은 않았다. 그렇다고 해서 딱히 어려운 부분이 많은 것도 아니었다. 스테이지를 시작할 때, 빽빽이 들어서있는 상대편들을 보면 한숨이 나왔을 뿐.

 

 

일단 게임에 대해서 설명하자면 이렇다. 게임의 세세한 부분을 짚어볼까 싶어서 보니 마침 게임 안에서도 게임 정보에 대한 정리가 잘 되어 있어서 옮겨봤다. 사족을 붙이는 수준으로만 해도 충분히 이해가 되지 않을까 싶다. 일단 병사를 클릭하면 하얀 원이 생성된다. 유닛은 이 안에서만 움직일 수 있고, 한 번 액션을 취한 뒤에는 줄어든 원 안에서만 움직임이 가능하다. 최대 범위로 이동한 다음 적을 때린다거나 했을 때는 보통 잔여 이동거리가 남아있지 않다.

 

 

공격을 선택하면 이번에는 빨간, 주황 테두리원이 나타난다. 빨간 범위 안에 적은 무조건 공격이 성공하고 주황 범위에 있는 적들에 대한 공격은 실패로 돌아갈 수도 있다. 궁수의 경우 보병과 기사를 상대로 했을 때, 해당 범위를 이용해서 공격을 한다면 반격을 받지 않고 공격이 가능하다. 반대로 보병과 기사는 궁수와 딱 붙어서 공격을 했을 때, 반격을 받지 않는다. 그리고 절벽과 같은 곳에서 공격을 해서 상대방을 낭떠러지 같은 곳으로 떨어트리는 것이 가능하다. 남은 HP의 양은 관계없이 밀리게 되는 경우에는 해골을 남기고 즉사한다.

 

 

유닛을 얼마나 보유하고 있든지 상관없이 한 번에 명령을 내릴 수 있는 유닛의 수는 5개로 제한되어 있다. 게임화면 상단에 두루마리로 표기되는데, 유닛으로 공격과 깨우기 등의 액션을 취하기 이전에는 명령을 취소하고 다시 두루마리를 획득할 수 있다.

 

 

병사는 보병, 기사, 궁수로 나뉘어져 있고 명시되어 있는 설명 그대로라고 생각하면 된다.

 

 

여기서 해골을 먹는다는 것은 상대방을 물리쳤을 경우, 시체의 느낌으로 해골이 남게 되는데 이 해골을 먹게 되면 HP 치유 및 최고 HP가 증가하는 방식이다. 상대 유닛을 공격하면 주고 얻게 되는 피해의 양을 알 수 있다.

 

 

깨우기는 논과 신사와 같은 곳에서 할 수 있다. 논을 깨우면 매턴마다 25의 쌀을 얻는데, 쌀로는 새로운 병사들을 소환하거나 수도승의 특수 기술의 재료 등으로 사용된다. 깨우기를 하는 유닛은 반격이 불가능하니 적과 조우하고 있는 상황에서는 하지 말아야 하겠다.

 

 

앞서 설명했던 해골 먹는 부분, 3개를 먹었을 때는 악마로 변신하여 2번의 행동을 할 수 있다. 두루마리 한 개로 한 유닛에게 2번의 명령을 내릴 수 있다는 것이다. 이 부분을 잘 활용해야 게임 진행이 수월하다고 하겠다.

 

 

수도승은 신사를 깨워서 얻을 수 있다. 우리편이 신사를 깨운다면 우리 편으로 등장하고 상대편이 신사를 깨우면 상대의 편으로 등장한다. 상대방이 소지하고 있는 신사를 빼앗게 되면 소환된 소환사도 초기화되니 주의해야 하겠다. 수도사들은 총 4종류가 있으며, 해골을 먹게 되면 추가적으로 주문을 익힐 수 있다. 다른 유닛들과 마찬가지로 해골을 3개 이상 먹었을 때는 악마로 변신한다.

 

 

장군은 명상을 통해 깨우기 직전 라운드까지 최고 HP를 늘릴 수 있다. 나 같은 경우는 보통 3번째 깃발이 생기기전에는 깨우지 않고 있다가 3번째 깃발이 생기면 깨워, 병사들로 해치운 적들의 해골을 섭취해 빠르게 악마를 만들어 놓은 후 공략을 도모하고는 했다. 장군은 기본으로 한 개의 두루마리로 2번의 액션(아카모토 장군이 칼을 2자루 가지게 된 다음부터 적용)을 취하기 때문에 악마가 된다면 총 3번의 액션을 수행할 수 있다. 아, 그리고 장군이 죽으면 게임은 끝나버리니까 장군 보호에도 신경을 써야 한다. 안 그런 미션도 있지만 상대편 역시 장군이 죽으면 동으로 승리하는 경우도 있어 장군 퇴치에 힘쓰면 좀 더 편하게 진행이 가능하다.

 

 

다소 특이한 시스템이라 하겠다. 정령의 벽은 아군 병사들이 인접해 있으면 방어벽으로써 역할을 하는데 적의 이동을 막고 병사가 밀쳐지지 않도록 한다. 절벽 같은 곳에 인접하게 된다면 정령의 벽은 필수라고 하겠다. 설명처럼 보병으로 정령의 벽을 생성하고 뒤에서 궁수가 공격하는 방식도 나쁘지 않다.

 

게임의 일반적인 부분은 다 설명한 것 같다. 이제는 실전! 일단 스토리 모드로 '쇼군의 근거지'까지는 클리어 한 상태다. 엔딩을 보고 난 후에 망각의 섬에서 새로 시작해야 하는 부분인데, 앞서 말했다시피 새로 하려니까 엄두가 잘 안 나 미뤄둔 상태다.

 

 

스크린샷은 게임 초반부터 줄곧 주인공 아카모토 장군을 괴롭히던 쿠로가와의 최후. 게임 초반을 진행할 때만 해도 쿠로가와가 보스가 아닐까 싶었는데, 진행하다 보니 자연스레 뒤에 누군가가 있다는 걸 알게 됐다. 그게 바로-

 

 

이 분, 죽음의 쇼군이라고 하는데 자기를 물리치면 죽음의 쇼군의 자리를 물려주겠다고 선언하고 마지막 스테이지로 인도한다. 헌데 이 마지막 스테이지라는 게 난이도가 참 뭐하다. 등장하는 적들은 일반 병사부터 주술사 까지 모두 악마로 구성되어 있다. 아군의 경우 신사를 깨워도 보통 주술사가 나오는 반면, 상대편은 단번에 악마 주술사가 나온다. 그래서 꽤 귀찮았던 구간.




나름 공략이라고 한다면 까마귀 주술사로 줄기차게 상대 병사들을 절벽으로 밀어 해골을 확보한 뒤, 궁수 4마리를 악마로 만들어 오는 적들마다 벌집을 만들어 놓은 게 좀 수월했다.



죽음의 쇼군을 물리치고나면 '이제 쉴 수 있다!'며 울부 짖으며 사라지지-

 

 

못하고 아카모토에게 흡수된다. 그리고 엔딩 스탭롤 후에- 스토리 모드를 선택하면 이제는 망각의 섬에서의 플레이가 가능하다. 일반 스토리 모드와는 달리 구성한 아군의 레벨과 수가 다음 스테이지에서도 그대로 유지된다고 하는 것이 특이한 점 덕분에 구성에 신경을 써야겠다. 아무래도 또 궁수 위주의 구성이 될 듯 하지만 말이다.



가닥을 잡으면 쉬운 게임, 난이도를 높여서 다시 해봐도 괜찮겠다 싶기는 하지만 일단 한 번 내용을 알고 나니 손이 잘 가진 않는다. RPG를 선호하는 사람들에게는 알맞은 킬링 타임용 게임이 되지 않을까 싶다.

 

아, SKULLS OF THE SHOGUN은 PC, 태블릿, 스마트폰, TV로 플레이가 가능하다. 윈도우8, 윈도우RT, 윈도우폰8, 엑스박스(Xbox) 등 계정으로 연동, 개인 프로필 및 연계된 신용카드 번호로 확장된 4개 플랫폼에서 일관된 게임을 경험할 수 있다고 한다. 크로스 플랫폼 게임 헤게모니를 십분 활용했다는 점이 인상적이라 하겠다.

 

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스마트폰게임, 스타일리시 베이스볼 후기, 리뷰

 


Playus Soft가 개발하고 픽토소프트가 서비스하는 캐주얼 야구게임 스타일리시 베이스볼이 11일 앱스토어를 통해 출시됐다. 안드로이드 버전의 출시는 이전에 들었기에 익히 알고 있었지만 아이폰, 아이패드를 사용하고 있기에 그동안은 플레이 해보지 못했다. 앱스토어를 통해 출시가 된다면 시간을 들여 플레이 해보고 리뷰, 후기를 남겨야 겠다 싶었는데, 출시 당일에는 모르고 있다가 느즈막히 하는 포스팅이다. 그러니 만큼 내실 있게 훑어볼까 싶다.

 

 

앱스토어를 통해 게임을 다운받고 실행. 9개 프로야구 구단의 로고를 배경으로 한, 조금은 밋밋한 느낌의 스타일리시 베이스볼의 타이틀이 눈에 띈다. 구단을 정하고 닉네임을 입력했다. 워드게임으로 하려고 했지만, 그냥 자체 한글화를 통해- 말장난으로 설정. 설치하고 처음 이 메뉴, 저 메뉴를 둘러보면 마치 탐독하듯이 상세하게 알려준다. 다시 보지 않음을 누르지 않는 이상 끊임없이 안내가 나오니 숙지했다 싶을 때 다시 보지 않음을 선택해주면 좋다.

 

 

게임에 접속했더니 데일리 보너스라고 하면서 선수 한 명을 지급한다. 꾸준히만 해도 선수는 얻을 수 있는 모양이다. 선물함을 보니 선착순 1,000명에게만 주는 특별한 선물이라는 말로 CP(유로 캐시)를 준다. 아무래도 앱스토어에서 1,000번째 안 쪽으로 다운로드를 한 모양, 근데 아직 1,000명이 안 됐다고? 그냥 다 주는 게 아닌가 싶기도 하다.

 

아무래도 실제 선수들을 기반으로 하는 스포츠게임들은 상점이 중요하다. 얼마의 비용으로 몇 장의 선수를 얻을 수 있는지, 대충의 계산이 나와야 게임이 편하게 진행되겠구나, 조금 힘들겠구나 가닥이 잡힌다. 얼마의 현금이 얼마나 유료 캐시로 변환 가능한지도 반드시 살펴야 하는 부분. 10월 16일 오후 11시 기준 10달러는 10,670원. 만 원 정도의 비용을 투자하면  1,380CP를 얻을 수 있다. 이는 고급 레전드 카드팩 10장을 오픈하기에는 살짝 모자른 금액이라고 알고 넘어가면 되겠다.

 

 

일단은 게임을 먼저 플레이 해봤다. 스포츠게임은 여러 컨텐츠가 있는 것도 좋지만, 가장 중요한 것은 실제 게임이 어떠냐 하는 문제가 아닐까 싶다. 여타 컨텐츠가 아무리 기발하고 좋다 한들, 게임 자체가 재미없으면 답은 없다. 시즌을 선택했는데 32경기, 64경기, 96경기, 128경기를 제공한다. 아무래도 처음이니 64경기를 선택했다. 우승 보상은 BP1,000부터 BP3,000라고 나와있는데.. 128경기를 해도 BP3,000밖에 주질 않는다면, 차라리 32경기를 4번 해서 BP4,000을 받는 게 낫겠다 싶다.

 

 

구단을 손보지 않았더니 무슨 학교 운동장 같은 장소에서 경기를 치른다. 구단에서 구장을 업그레이드 하면 BP부스터, 훈련 부스터, 보유 가능 카드 수, 구장의 외형 등이 변화하는데 틈틈이 돈이 모일 때 마다 해주는 것이 좋겠다. 굳이, 우선순위랄 것 까지는 아니지만 그 때, 그 때 신경 써서 부스터의 혜택을 보는 것도 나쁘지 않을 것 같다.

 

 

실제 선수들의 능력치 반영은 고사하고 일단 실제 선수 사진이 나오니 반가운 느낌. 스탯이야 팬심이고 뭐고 가미가 되면 제대로 보일 리가 없는 게 보통이니까- 투구 방법과 타격 방법은 이해가 되었을 때, 천천히 넘겨도 되니 우선은 이해하고 넘어가도록 하자. 딴 짓을 하다가 투구 관련한 설명을 스킵해버렸는데 덕분에 자동, 수동 투구의 차이를 늦게 알았다. 자동 투구법이 편하기야 하지만 실투가 많이 나오기 때문에 위험한 상황에서는 수동으로 바꿔주는 것이 경기 진행에 이롭다.

 

 

 

막상 게임을 진행할 때는 모르고 있다가 지금 보니 전 타석에 안타를 쳤는지, 삼진을 당했는지 그런 정보가 나오질 않는 건 좀 아쉬운 부분. 왼쪽, 오른쪽 상단에 타율과 삼진, 투구수, 안타, 홈런 갯 수는 볼 수 있고 전 타석에서 안타를 쳤다면 그 갯 수가 늘기는 하지만, 전 타석에서 어떤 결과가 나왔는지는 보이지 않는다. 이 부분은 좀 아쉽다.

 

 

스타일리시 베이스볼이 3D이기 때문에 가능한 것이겠지만 투구폼이나 타격폼이 다양하다. 실제로 갯 수가 몇 개나 되는지는 비교해보지 않았지만 확실한 차이는 보인다. 개인적으로 인상 깊었던 부분은 넥센 손승락 선수의 특유 투구폼, 펄쩍 개구리 뛰듯 하는 투구폼이 캐릭터에 그대로 적용되어 있었던 부분. 아직 확인해보지 못했지만 다른 선수들의 특이폼도 구현되어 있지 않을까 싶다.

 

 

스타일리시 베이스볼은 레벨이 낮은 이용자의 경우에 한해, 타격하기 좋은 타이밍에 초록색 마커가 표시되어 적절한 타이밍을 이용자에게 알려주는 시스템을 가지고 있다. 스윙이 좀 빠르다면 밑에 문구가 나와 친절하게 알려준다. 공이 볼이 될 거 같으면 빨간색 마커가 들어온다. 해당 시스템을 통해 초반에 다양한 구종과 타이밍에 익숙해지는 것이 좋겠다. 레벨이 올라가면 마커와 타이밍 안내문은 보이지 않기 때문.

 

 

공을 타격했을 때, 공이 뻗는 속도가 각기 다른 점은 생각할 부분이 많아서 좋다. 아직 게임 진행 초반의 인상이기는 하지만, 타구의 속도가 각기 다르기 때문에 잘 맞았다 혹은 빗맞았다 하는 느낌이 타구의 속도로 판별이 된다. 게임에 좀 더 익숙해지고 타구 루트에 익숙해진다면 야수가 잡을 수 있는 공이겠다, 아님 좀 아슬아슬한 공이겠다 의 판별도 가능해 보인다.

 

 

교체를 할 때, 알았는데 스타일리시 베이스볼도 여타 다른 야구게임들처럼 세트덱을 제공한다. 모든 능력치가 +5. 이정도면 나쁘지 않은 선택지 같다. 뒤에 언급하겠지만 훈련을 통해서 능력치 상승을 얻을 수 있는 기회는 총 5번. 훈련을 통해 좋은 결과가 나온다고 해도 모든 능력치가 +5되는 것에는 미치지 않기 때문에 되도록 세트 덱을 유지하는 게 좋을 것 같다. 아, 투수 교체를 할 때 교체하는 투수의 체력이 나오지 않는 것은 좀 아쉽다. 기껏 교체하고 봤는데 체력이 절반 이하인 경우가 더러 있었다.

 

 
뭐, 어느 스포츠게임이나 그렇겠지만 처음에는 이용자가 게임에 익숙해지는 것이 최우선과제가 아닌가 싶다. 특히나 야구는 투수들이 던지는 다양한 구종의 궤적이나 타구의 속도 방향, 수비의 커버 범위 등에 익숙해지고 나면 그 다음부터는 플레이의 질이 달라진다. 판단이 빨리 서기 때문. 좀 더 편한 진행을 위해선 숱한 반복 플레이가 필요할 듯 보인다.

 


조합은 2장 이상의 선수카드가 있으면 가능하다. 캐시를 사용해서 조합을 하면 레전드 선수를 얻을 수 있기도 하다지만, 어디까지나 확률이니 올인하지 않는 게 정신건강에 이롭겠다. 별 하나 짜리 카드 등급이 E, 별 세개 짜리 카드가 등급이 C인 것을 감안하면 최대 별 5까지 있는 듯 하다. 근데 그건 어느 세월에 볼 수 있을까- 까마득한 느낌.

 

상점은 3가지 분류로 나뉘는데 선수 등이 구입가능 한 상점과 개인 장비 상점, 팀 장비 상점이다. 각종 악세사리를 통해 능력치나 확률을 높이는 것이 가능한데, 팀 장비는 능력치를 올려주고 개인장비는 확률(안타, 홈런, 도루 등)을 높여준다. 장비는 영구 구입의 형태가 아니라 기간제이니 구입 이전에 신중한 선택이 필요하겠다.

 


구단 메뉴에 마스터리를 통해서 선수와 구단을 육성하는 것도 가능하다. 구단의 수입을 높이거나 훈련의 효율을 높이는 것도 가능하며, 홈런, 안타와 같이 경기의 내용과 직결될 수 있는 것들의 확률도 높이는 것이 가능하다. 나만의 우선 순위를 설정하고 올리는 것이 좋다. 초기화가 가능하기는 하지만 일정량의 BP를 소모함으로 처음부터 신중한 것이 낫겠다.

 

 

AP를 통해서는 게임 자동 진행이 가능하다. 리그의 그 수많은 경기들을 치르기 위해서는 아마도 AP경기가 주가 되지 않을까 싶다. 경기에서 이기면 보상으로 장비나 선수 카드를 주기 때문에 되도록 경기를 자주~ 많이~ 하는 것이 좋다. 조합 시 확률은 나쁘지 않은 수준, 그다지 많이 조합하지는 않았지만 별 2개는 쉽게 나오고, 3개 이상도 어렵지 않게 볼 수 있다.

 


앞서 잠깐 언급했던 훈련은 카드마다 5번이 한도. 훈련에 열심히 참여했다는 메시지가 나오면 능력치 상승 폭도 좀 더 크다. 그렇지 않다면 달랑 +1 정도 되는 수준. 처음에는 100BP와 15분이 소요되고 2번째 훈련에는 300BP와 1시간이 소요되는 방식이다. 아마도 점차 비용과 시간이 늘어나는 모양. 훈련을 완료해주지 않으면 상승된 능력치는 게임에 적용이 안 되니 만약에 훈련을 시켜놓고 게임을 종료했다면 훈련 완료부터 해주는 게 좋다.

 

 

왜이리 홈런이 안 나오나 대체 언제 나올까 싶었는데 드디어 나왔다. 처음부터 화면이 하늘을 잡아주길래 홈런 임을 직감했다. 소리를 꺼놓고 플레이 했는데 홈런 타격음을 듣지 못해서 좀 아쉽다. 홈런을 치는 선수가 베이스를 도는 걸 보여준다. 세레머니 할 시간을 충분히 주는 게임이구나 싶었다. 이 정도 시간이라면 현실에서 세레머니를 해도 좋을 듯- 홈에 들어오고 나서도 제스처를 취한다.

 

 

악착같이 BP3,300을 모아서 4명의 선수를 오픈했다. 레전드 카드라고 해서 기대했는데 결과는 보다시피 똥망. 차라리 팀덱을 유지하기 위해서라도 자신의 팀이 속한 곳을 골라 동군, 서군 카드를 오픈하는 게 나을 듯 싶다. 

 

 

처음엔 게임의 메뉴를 훑어 보는 방식으로 쓰려고 했는데 쓰다 보니 길어졌다. 하고 싶었던 말이 많았던 게임이 아닌가 싶다. 게임 자체로는 상당한 완성도가 있는 편. 다만 개인적으로 진득하니 즐길 시간이 없으니 안타까운 부분이라 하겠다. 개 장비, 팀 장비 등을 감안해 보았을 때, 제대로 해보려는 이용자가 있다면 꽤나 비용을 들여야 할 것 같기도 하다. 게임 자체, 인 게임의 재미가 생각보다 괜찮아서 스마트폰게임 순위에서 당분간 좋은 모습을 보이지 않을까 싶다.

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