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게임, IT 기기의 후기, 리뷰 등을 작성하고 있습니다. 앞으로 꾸준히 적어 가면서 앞으로 하나의 커뮤니티로 자리매김하고 싶습니다. wordgame

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스포츠게임, MVP베이스볼 온라인, 시즌2 시작 대규모 업데이트

 

 


엔트리브에서 서비스하는 스포츠게임, 야구게임 MVP베이스볼 온라인이 대규모 업데이트를 실시, 시즌 2를 선언하고 여러 면에서 달라진 모습을 선보였다. 상당히 많은 부분이 변경, 수정되었는데 기존에 유저들의 편의를 위해 추가되었던 시스템들도 과감하게 삭제하기도 했다. 이제 시즌 2를 맞은 MVP베이스볼 온라인은 상당히 많은 부분이 바뀌고 추가되었는데 어떤 점들이 달라졌는지 한 번 짚어볼까 한다.

 


우선 가장 눈에 띄는 부분은 선수카드 이적시장 시스템의 추가가 아닐까 싶다. 회원들간 자유롭게 선수 카드 거래가 가능하게 한 것인데, 주목할 것은 사용 여부, 강화 여부, 훈련 여부에 따라서 제한을 받지 않는다는 것에 있다. 사용했던 선수라고 해도 필요하다면 이적시장을 통해서 판매가 가능하다는 것이다. 반대로 남들이 사용하던 선수들도 영입이 가능하다. 10강 선수를 만들 자신이 없다면 이제는 집적 구매를 하면 그만인 것이다. 아, 참고할 것은 훈련 내역은 초기화된다는 것, 훈련과 같은 부분은 개인의 취향 차이가 있으니 이 편이 현명하다고 하겠다. 다만, 이적시장은 40%가 수수료로 적용된다.

 


이적시장의 추가는 앞으로 더욱 안정적으로 팀의 전력을 향상시킬 수 있는 시스템인데, 사용하던 선수보다 더 좋은 선수가 싼 값에 매물에 나온다면 구매해서 전력을 향상시키면 그만이다. 물론 수수료의 벽이 있기는 하나, PC방을 이용하면 좀 더 저렴한 수수료에 이용이 가능하니 참고하면 되겠다.

 


MVP베이스볼 온라인의 시즌2에서는 9, 10코스트의 골드카드도 출시되었다. 기존의 7, 8코스트 선수 중 좋은 성적을 보였던 선수, 상징성을 가지고 있는 선수들을 팀(NC제외) 당 20명씩, 총 160명을 선별하여 골드카드로 출시하였다. 이적시장의 추가와 선수 카드 최대 코스트 증가 이슈가 있던 만큼, 최대 제한 레벨 및 코스트 확장도 이루어졌다. 이제는 좀 더 낮은 레벨에서도 기존 보다는 강력한 구단 구성이 가능해진 것이다.

 


그 밖에도 다양한 부분이 수정되었다. 홈런더비는 진행 횟수가 줄었지만 보상이 상향 조정되었고, 순위에 따라 트로피가 지급, 트로피를 통해서 다양한 아이템을 랜덤으로 획득할 수 있게 되었다고 한다. 1위는 골드 트로피를 받고 보상 내용은 강화초기화권1장과 10만MP를 지급하는데, 강화초기화권 같은 경우는 상당이 유용한 아이템이니만큼 홈런더비는 참여할 수 있을 때 자주 참여하는 것이 좋겠다.

 


AI리그의 시즌 중간보상과 랭킹 토너먼트 시스템도 변경되었다. 랭킹 토너먼트는 랭킹전이라고 명칭을 개편하고 기존에 정해진 시간 동안만 참여할 수 있게 했던 시스템에서 탈피, 유저들끼리 경기 결과를 통해 포인트를 지급하는 방식으로 변경되었다. 기존에는 상대방이 접속하지 않으면 AI가 대신 게임을 진행했는데 AI의 난이도에 의해 랭킹 토너먼트 난이도가 결정되는 아이러니한 상황 때문에 변경되었다고 한다. 결과적으로 보면 언제든 바뀌었어야 할 시스템이니만큼 이번 대규모 업데이트에 손본 것이 맞겠다.

 


 

1vs1 정규매치 감독모드의 방침도 추가되었다. 기존에는 AI가 임의대로 교체를 하는 바람에 낭패를 보는 경우가 있었으나 이번 업데이트를 통해 문제점이 해소 되었다. 참 다방면으로 수정, 보완을 했는데 얼마나 게임을 잘 파악하고 있었는가에 대한 증거가 아닐까 싶다.

 

 
이전에 있던 장비 시스템은 삭제되었다. 장비 시스템은 랜덤으로 효과가 부여됐는데 간혹 여러 옵션에 해당(포지션, 구단)하는 선수들이 있는 경우, 능력치 증가 폭이 큰 경우들이 있어 결과적으로 스탯 인플레 현상을 야기해서 문제가 된 적이 있다. 사실 장비 시스템의 탓이라고는 할 수 없으나 덱 시스템은 개편, 장비 시스템은 삭제되고 장비의 등급에 따라서 MP로 차등 보상이 이루어졌다. 인플레 현상을 해소하기 위해 MVP덱 효과도 개선되었는데 이적시장을 통해서 선수 구하기도 쉬워진 만큼 전체적인 게임 진행 난이도는 더 쉬워졌다고 할 수 있겠다.

 


FA선수카드 시스템도 삭제되었는데, 이는 이적시장이 없을 때, 스카우트만을 통한 선수 획득 수단이 어려워 등장하게 되었던 시스템이었다. 하지만 아이러니하게도 30게임마다 재계약을 해야 해 재계약 비용이 걸림돌이 되는 역효과가 있어 아예 삭제되었다.

 


야간 경기 및 경기장 날씨 효과도 추가되었다. 많은 유저들의 바람이었던 만큼 시즌2에서 선보이고 싶었던 모양이다. 날씨효과의 추가는 더욱 다양한 경기장을 지켜보는 재미도 제공할 듯 싶다. 한 가지 아쉬운 점이라고 한다면 날씨 효과는 실제 경기에 영향을 끼치지 않는다는 것이다.

 


시즌 2 업데이트를 통해서 여러 부분을 다듬은 MVP베이스볼 온라인, 마침 이벤트를 통해 신규, 복귀, 활동 유저들을 나누어 맞춤으로 아이템과 MP, 선수카드 등을 지급하고 있으니 확인해서 혜택을 받는 것도 좋겠다. 얼마 전 야구 온라인게임 중 PC방 사용량 1위를 기념한 PC방 이벤트도 진행 중에 있으니 참고하면 좋을 듯 하다.

  


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스마트폰게임, 스타일리시 베이스볼 후기, 리뷰

 


Playus Soft가 개발하고 픽토소프트가 서비스하는 캐주얼 야구게임 스타일리시 베이스볼이 11일 앱스토어를 통해 출시됐다. 안드로이드 버전의 출시는 이전에 들었기에 익히 알고 있었지만 아이폰, 아이패드를 사용하고 있기에 그동안은 플레이 해보지 못했다. 앱스토어를 통해 출시가 된다면 시간을 들여 플레이 해보고 리뷰, 후기를 남겨야 겠다 싶었는데, 출시 당일에는 모르고 있다가 느즈막히 하는 포스팅이다. 그러니 만큼 내실 있게 훑어볼까 싶다.

 

 

앱스토어를 통해 게임을 다운받고 실행. 9개 프로야구 구단의 로고를 배경으로 한, 조금은 밋밋한 느낌의 스타일리시 베이스볼의 타이틀이 눈에 띈다. 구단을 정하고 닉네임을 입력했다. 워드게임으로 하려고 했지만, 그냥 자체 한글화를 통해- 말장난으로 설정. 설치하고 처음 이 메뉴, 저 메뉴를 둘러보면 마치 탐독하듯이 상세하게 알려준다. 다시 보지 않음을 누르지 않는 이상 끊임없이 안내가 나오니 숙지했다 싶을 때 다시 보지 않음을 선택해주면 좋다.

 

 

게임에 접속했더니 데일리 보너스라고 하면서 선수 한 명을 지급한다. 꾸준히만 해도 선수는 얻을 수 있는 모양이다. 선물함을 보니 선착순 1,000명에게만 주는 특별한 선물이라는 말로 CP(유로 캐시)를 준다. 아무래도 앱스토어에서 1,000번째 안 쪽으로 다운로드를 한 모양, 근데 아직 1,000명이 안 됐다고? 그냥 다 주는 게 아닌가 싶기도 하다.

 

아무래도 실제 선수들을 기반으로 하는 스포츠게임들은 상점이 중요하다. 얼마의 비용으로 몇 장의 선수를 얻을 수 있는지, 대충의 계산이 나와야 게임이 편하게 진행되겠구나, 조금 힘들겠구나 가닥이 잡힌다. 얼마의 현금이 얼마나 유료 캐시로 변환 가능한지도 반드시 살펴야 하는 부분. 10월 16일 오후 11시 기준 10달러는 10,670원. 만 원 정도의 비용을 투자하면  1,380CP를 얻을 수 있다. 이는 고급 레전드 카드팩 10장을 오픈하기에는 살짝 모자른 금액이라고 알고 넘어가면 되겠다.

 

 

일단은 게임을 먼저 플레이 해봤다. 스포츠게임은 여러 컨텐츠가 있는 것도 좋지만, 가장 중요한 것은 실제 게임이 어떠냐 하는 문제가 아닐까 싶다. 여타 컨텐츠가 아무리 기발하고 좋다 한들, 게임 자체가 재미없으면 답은 없다. 시즌을 선택했는데 32경기, 64경기, 96경기, 128경기를 제공한다. 아무래도 처음이니 64경기를 선택했다. 우승 보상은 BP1,000부터 BP3,000라고 나와있는데.. 128경기를 해도 BP3,000밖에 주질 않는다면, 차라리 32경기를 4번 해서 BP4,000을 받는 게 낫겠다 싶다.

 

 

구단을 손보지 않았더니 무슨 학교 운동장 같은 장소에서 경기를 치른다. 구단에서 구장을 업그레이드 하면 BP부스터, 훈련 부스터, 보유 가능 카드 수, 구장의 외형 등이 변화하는데 틈틈이 돈이 모일 때 마다 해주는 것이 좋겠다. 굳이, 우선순위랄 것 까지는 아니지만 그 때, 그 때 신경 써서 부스터의 혜택을 보는 것도 나쁘지 않을 것 같다.

 

 

실제 선수들의 능력치 반영은 고사하고 일단 실제 선수 사진이 나오니 반가운 느낌. 스탯이야 팬심이고 뭐고 가미가 되면 제대로 보일 리가 없는 게 보통이니까- 투구 방법과 타격 방법은 이해가 되었을 때, 천천히 넘겨도 되니 우선은 이해하고 넘어가도록 하자. 딴 짓을 하다가 투구 관련한 설명을 스킵해버렸는데 덕분에 자동, 수동 투구의 차이를 늦게 알았다. 자동 투구법이 편하기야 하지만 실투가 많이 나오기 때문에 위험한 상황에서는 수동으로 바꿔주는 것이 경기 진행에 이롭다.

 

 

 

막상 게임을 진행할 때는 모르고 있다가 지금 보니 전 타석에 안타를 쳤는지, 삼진을 당했는지 그런 정보가 나오질 않는 건 좀 아쉬운 부분. 왼쪽, 오른쪽 상단에 타율과 삼진, 투구수, 안타, 홈런 갯 수는 볼 수 있고 전 타석에서 안타를 쳤다면 그 갯 수가 늘기는 하지만, 전 타석에서 어떤 결과가 나왔는지는 보이지 않는다. 이 부분은 좀 아쉽다.

 

 

스타일리시 베이스볼이 3D이기 때문에 가능한 것이겠지만 투구폼이나 타격폼이 다양하다. 실제로 갯 수가 몇 개나 되는지는 비교해보지 않았지만 확실한 차이는 보인다. 개인적으로 인상 깊었던 부분은 넥센 손승락 선수의 특유 투구폼, 펄쩍 개구리 뛰듯 하는 투구폼이 캐릭터에 그대로 적용되어 있었던 부분. 아직 확인해보지 못했지만 다른 선수들의 특이폼도 구현되어 있지 않을까 싶다.

 

 

스타일리시 베이스볼은 레벨이 낮은 이용자의 경우에 한해, 타격하기 좋은 타이밍에 초록색 마커가 표시되어 적절한 타이밍을 이용자에게 알려주는 시스템을 가지고 있다. 스윙이 좀 빠르다면 밑에 문구가 나와 친절하게 알려준다. 공이 볼이 될 거 같으면 빨간색 마커가 들어온다. 해당 시스템을 통해 초반에 다양한 구종과 타이밍에 익숙해지는 것이 좋겠다. 레벨이 올라가면 마커와 타이밍 안내문은 보이지 않기 때문.

 

 

공을 타격했을 때, 공이 뻗는 속도가 각기 다른 점은 생각할 부분이 많아서 좋다. 아직 게임 진행 초반의 인상이기는 하지만, 타구의 속도가 각기 다르기 때문에 잘 맞았다 혹은 빗맞았다 하는 느낌이 타구의 속도로 판별이 된다. 게임에 좀 더 익숙해지고 타구 루트에 익숙해진다면 야수가 잡을 수 있는 공이겠다, 아님 좀 아슬아슬한 공이겠다 의 판별도 가능해 보인다.

 

 

교체를 할 때, 알았는데 스타일리시 베이스볼도 여타 다른 야구게임들처럼 세트덱을 제공한다. 모든 능력치가 +5. 이정도면 나쁘지 않은 선택지 같다. 뒤에 언급하겠지만 훈련을 통해서 능력치 상승을 얻을 수 있는 기회는 총 5번. 훈련을 통해 좋은 결과가 나온다고 해도 모든 능력치가 +5되는 것에는 미치지 않기 때문에 되도록 세트 덱을 유지하는 게 좋을 것 같다. 아, 투수 교체를 할 때 교체하는 투수의 체력이 나오지 않는 것은 좀 아쉽다. 기껏 교체하고 봤는데 체력이 절반 이하인 경우가 더러 있었다.

 

 
뭐, 어느 스포츠게임이나 그렇겠지만 처음에는 이용자가 게임에 익숙해지는 것이 최우선과제가 아닌가 싶다. 특히나 야구는 투수들이 던지는 다양한 구종의 궤적이나 타구의 속도 방향, 수비의 커버 범위 등에 익숙해지고 나면 그 다음부터는 플레이의 질이 달라진다. 판단이 빨리 서기 때문. 좀 더 편한 진행을 위해선 숱한 반복 플레이가 필요할 듯 보인다.

 


조합은 2장 이상의 선수카드가 있으면 가능하다. 캐시를 사용해서 조합을 하면 레전드 선수를 얻을 수 있기도 하다지만, 어디까지나 확률이니 올인하지 않는 게 정신건강에 이롭겠다. 별 하나 짜리 카드 등급이 E, 별 세개 짜리 카드가 등급이 C인 것을 감안하면 최대 별 5까지 있는 듯 하다. 근데 그건 어느 세월에 볼 수 있을까- 까마득한 느낌.

 

상점은 3가지 분류로 나뉘는데 선수 등이 구입가능 한 상점과 개인 장비 상점, 팀 장비 상점이다. 각종 악세사리를 통해 능력치나 확률을 높이는 것이 가능한데, 팀 장비는 능력치를 올려주고 개인장비는 확률(안타, 홈런, 도루 등)을 높여준다. 장비는 영구 구입의 형태가 아니라 기간제이니 구입 이전에 신중한 선택이 필요하겠다.

 


구단 메뉴에 마스터리를 통해서 선수와 구단을 육성하는 것도 가능하다. 구단의 수입을 높이거나 훈련의 효율을 높이는 것도 가능하며, 홈런, 안타와 같이 경기의 내용과 직결될 수 있는 것들의 확률도 높이는 것이 가능하다. 나만의 우선 순위를 설정하고 올리는 것이 좋다. 초기화가 가능하기는 하지만 일정량의 BP를 소모함으로 처음부터 신중한 것이 낫겠다.

 

 

AP를 통해서는 게임 자동 진행이 가능하다. 리그의 그 수많은 경기들을 치르기 위해서는 아마도 AP경기가 주가 되지 않을까 싶다. 경기에서 이기면 보상으로 장비나 선수 카드를 주기 때문에 되도록 경기를 자주~ 많이~ 하는 것이 좋다. 조합 시 확률은 나쁘지 않은 수준, 그다지 많이 조합하지는 않았지만 별 2개는 쉽게 나오고, 3개 이상도 어렵지 않게 볼 수 있다.

 


앞서 잠깐 언급했던 훈련은 카드마다 5번이 한도. 훈련에 열심히 참여했다는 메시지가 나오면 능력치 상승 폭도 좀 더 크다. 그렇지 않다면 달랑 +1 정도 되는 수준. 처음에는 100BP와 15분이 소요되고 2번째 훈련에는 300BP와 1시간이 소요되는 방식이다. 아마도 점차 비용과 시간이 늘어나는 모양. 훈련을 완료해주지 않으면 상승된 능력치는 게임에 적용이 안 되니 만약에 훈련을 시켜놓고 게임을 종료했다면 훈련 완료부터 해주는 게 좋다.

 

 

왜이리 홈런이 안 나오나 대체 언제 나올까 싶었는데 드디어 나왔다. 처음부터 화면이 하늘을 잡아주길래 홈런 임을 직감했다. 소리를 꺼놓고 플레이 했는데 홈런 타격음을 듣지 못해서 좀 아쉽다. 홈런을 치는 선수가 베이스를 도는 걸 보여준다. 세레머니 할 시간을 충분히 주는 게임이구나 싶었다. 이 정도 시간이라면 현실에서 세레머니를 해도 좋을 듯- 홈에 들어오고 나서도 제스처를 취한다.

 

 

악착같이 BP3,300을 모아서 4명의 선수를 오픈했다. 레전드 카드라고 해서 기대했는데 결과는 보다시피 똥망. 차라리 팀덱을 유지하기 위해서라도 자신의 팀이 속한 곳을 골라 동군, 서군 카드를 오픈하는 게 나을 듯 싶다. 

 

 

처음엔 게임의 메뉴를 훑어 보는 방식으로 쓰려고 했는데 쓰다 보니 길어졌다. 하고 싶었던 말이 많았던 게임이 아닌가 싶다. 게임 자체로는 상당한 완성도가 있는 편. 다만 개인적으로 진득하니 즐길 시간이 없으니 안타까운 부분이라 하겠다. 개 장비, 팀 장비 등을 감안해 보았을 때, 제대로 해보려는 이용자가 있다면 꽤나 비용을 들여야 할 것 같기도 하다. 게임 자체, 인 게임의 재미가 생각보다 괜찮아서 스마트폰게임 순위에서 당분간 좋은 모습을 보이지 않을까 싶다.

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스포츠게임, 마구마구 #3 패넌트레이스 클리어?

 

 

포스트시즌을 앞두고 마지막 경기, 엔트리는 전 경기와 차이가 없어 생략했다. 97년 삼성과 마지막 경기. 여기서 지면 진출을 못한다던가 하는 허들이 있는 것 같지만 않지만, 전에 포스팅에서 언급했듯이 퍼펙트 클리어를 목표로 하고 있기에 이번에도 꼭 이겨야 한다. 질거면 초반에 지는 게 낫지- 지금 지나온 경기가 몇 경긴데..

 


대부분의 스포츠 경기가 그렇겠지만 초반에 유리한 입장에 놓이게 되면 편하게 경기를 할 수 있지 않나 싶다. 방심하지만 않는다면야 여유가 있는 것과 조급한 마음으로 경기에 임하는 것은 확연히 다른 결과가 나오지 않나 싶다. 뭐, 실제 경기도 아니고 게임이다 보니 대입하기 어려운 면도 없잖아 있지마는- 하긴 앞서 있는 사람도 언제 쫓아올까 쫓기는 마음으로 플레이 한다면 좋지 않은 결과로 이어질 수도 있겠다. 결국은 마음 먹기 달린 일..? 우리 모두 평온해집시다.

 


강력한 타자가 별로 없는 타선이라고 생각해서 홈런은 기대하지 않고 있었는데, 1번 타자 이용규, 2번 타자 이종범이 차례로 아웃 당하고 3번 타자 최희섭이 안타, 4번 타자 김상현이 안타, 5번 타자 김성한이 홈런으로 1회초에 3점을 앞서 나가며 편하게 게임을 진행했다. 오랜만에 맞는 순간 홈런 판정(번쩍! 하는, 마구 유저들 사이에서는 쩍번이라고 하던가?)을 봐서 감회가 새로웠다. 리뉴얼이 있은 다음에는 첫 홈런(맞는 순간 홈런 판정)이 아닌가 싶다.

 

 

사실 실제 야구라면 배트에 맞는 순간 홈런이니 아니니 하는 감이라는 게 좀 있기는 하지만 게임에서는 그런 게 좀 아쉽지 않나 싶다. 이펙트는 있지만 살짝 부족한 느낌이랄까- 좀 더 체감이 전해져 오는 방식이라든지 하는 게 있었으면 하는 바람이다. 서비스된지 8년이 지나 공이 날아오는 속도에 따라서 밀어치고, 당겨치는 게 가능한 마구마구(사실 지금도 대단하지만)지만 플레이 하다 보니 좀 더 바라게 되는 건 어쩔 수 없는 것 같다.

 

 

뜬금없이 경계치도 않았던 타자에게 홈런을 맞았다. 2루수 정경배, 역시 맞는 순간 홈런 판정의 타구여서 조금 더 신중하게 던져야 겠다 싶었다. 경기는 그다지 어렵거나 하는 부분 없이 순탄하게 진행됐다. 1회, 2회말에 1점씩 헌납해서 3대로 2로 쫓겼지만 3회, 4회초에 1점씩 추가해 5대로 2로 계속 진행됐다.

 

 

경기 내내 기아 올스타에서 유리한 비, 구름 날씨가 이어져서 경기 자체는 그다지 어렵지 않았다. 위기의 순간이 온 것도 아니었고, 로페즈는 적절히 삼진을 잡았고 타선도 답답한 느낌없이 안타가 이어졌다. 아쉬운 점이 있다면 몇 번 안 내준 안타지만, 투구 매커니즘이 너무 단조로운 느낌이 아닌가 싶다는 것, 사실 마구마구는 타격에 좀 관대한 편이라 타이밍만 맞춰서 스윙한다면 삼진은 잘 내주지 않는 게임이다. 이전에 업데이트를 통해 등장한 '컷'은 거기에 날개를 달아준 격이라- 일단 타격을 좀 한다는 사람들을 대상으로 삼진 잡기는 쉽지 않은 일이다. 헌데 실제로 유저와 상대하게 되면- 삼진을 당하기 일쑤라- AI라도 삼진을 좀 잡아볼까 싶어서 이리저리 던져봤는데 영 만족스럽지가 못하다. 새로운 투수를 영입해서 붙박이 선발로 써야 되나 싶기도 하다. 어차피 체력 회복제는 조금 여유가 있으니 말이다.

 

 

결국은 꾸준히 플레이 하는 게 실력 향상의 답이겠지. 자주 유저와 상대해서 자신이 어떤 공에 헛스윙을 하는지 참고했다가 그대로 따라하는 것도 게임을 익히는 방법이 되지 않을까 싶다. 자신의 약점 파악과 동시에 상대의 전술 습득이라고 할까- 게임이든 뭐든 전략적으로 하면 어려운 부분은 적어지지 않나 쉽다. 물론, 그게 말처럼 됐을 때 이야기지만.

 

 

쭉 추가점이 없다가 9회초가 되서야 타선에 불이 붙었다. 추가 점으로 3점을 내고 바꾼 투수 전병두가 경기를 마무리했다. 잔여 패넌트레이스 모든 경기를 승리하고 97년 삼성 라이온즈 대신 4위로 포스트 시즌에 진출, 앞으로는 97년 쌍방울 레이더스와의 일전을 앞두고 있다.

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